shader 的 nounroll
摘要:刚刚解决了一个特别坑的问题。 客户有个需求 需要shader里面 loop 的iterator数量 在运行时确定。z 这样对于里面存在 sample的loop就会被force unroll但因为count不确定 就没法unroll就编译不过了 我发现只有一个方法就是 关掉unroll 我试验了各种
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2016-02-04 15:42
minggoddess
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texCUBE() to CubemapSampler.Sample()
摘要:update dx9 to dx11refers to CUBEMAP samplertexCUBE(CubeMpaSampler,normal)maybe change toCubemapSampler.Sample(CubeMapSamplerState,???)??? 这里需要一个 三维向量...
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2014-06-20 16:49
minggoddess
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MSAA
摘要:多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,簡稱MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边...
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2014-06-05 15:50
minggoddess
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DX SetFVF
摘要:自由顶点格式(flexible vertex format,FVF)http://www.cnblogs.com/xmzyl/articles/1604096.html if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) ) { // Draw the triangles in the vertex buffer. This is broken into a few // steps. We are passing the Vertices down a "stream", so first we need /...
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2014-03-04 11:26
minggoddess
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GetSurfaceLevel
摘要:if(SUCCEEDED(g_pTexture->GetSurfaceLevel(0,&pSurface))){pd3dDevice->SetRenderTarget(0,pSurfac);SAFE_RELEASE(pSurfac);}GetSurfaceLevel这个是不是把一个surface和texture给关联起来了对那个suiface的修改就是对texture的修改?SetRenderTarget然后又把这个surface设置到和backbuffer关联所以最后屏幕显示的内容被自动存进了g_pTextureParametersLevel [in] UINT Iden
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2014-02-25 17:22
minggoddess
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Directx3D SimpleSample Sample
摘要:在d3d 2010 june这个版本里的samples不知道为什么SimpleSample Sample这个 它的documents基本等于没有Starting point for new Direct3D samples.====================================================PathSourceSDK root\Samples\C++\Direct3D\SimpleSampleExecutableSDK root\Samples\C++\Direct3D\Bin\x86 or x64\SimpleSample.exeSample Overvi
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2014-02-25 12:10
minggoddess
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failed creating the Direct3d device--debug
摘要:D3DDEVTYPE_REF使用REF设备,用软件模拟Direct3D API照理说是为了让电脑能跑本机不能硬件执行的渲染命令的但我pDeviceSettings->d3d9.DeviceType = D3DDEVTYPE_REF;就会报failed creating the Direct3d device当我用PIX 的trigger时 modify d3d device Force REF也会引发同样的error先记录下来重新装了遍dx的sdk就好了我估计是因为 装了俩dx 然后卸掉了其中一个 就把什么公用的东西给卸载了导致这个异常吧
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2014-02-24 20:07
minggoddess
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dx Invalidcall
摘要:dx8 环境参考文档 dx9------------两个问题1。一个rendertarget 的 targettexture(color buffer)不能lock 是由于pool default那些引起的 内存池中的位置解决方法 copyrect 到另外的 suiface中处理 处理完了再复制回去 2.rendertarget的 depth surface不能 savesurfacetofile 不能copyrect(updatesurface d9)由于depth surface和 stencil放一起 24bit 8bit这样 把他们 放到color buffer里显示 也没意义 看到的
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2011-06-21 15:24
minggoddess
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