Gpu driven rendering pipelines & bindless texture
摘要:http://advances.realtimerendering.com/s2015/aaltonenhaar_siggraph2015_combined_final_footer_220dpi.pdf 占坑 http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2015
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2018-12-29 10:13
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shader 变体variants
摘要:https://blogs.unity3d.com/cn/2018/05/14/stripping-scriptable-shader-variants/ variants涉及的是build时间和data size 计算 ∏的意思是求积 shader里面的变体可以用script 用callback在
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2018-12-28 11:10
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metal的gpu query
摘要:https://developer.apple.com/documentation/metal/mtlcommandbuffer/1639924-gpustarttime gpuStartTime 看来metal gpu query的功能接口用法也是一样的 问题就是unity这层怎么用这个东西 an
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2018-12-16 09:35
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体积雾 global fog unity 及改进
摘要:https://github.com/keijiro/KinoFog lighting box 2.7.2 halfspace fog 相机位于一个位置 这个位置可以在fog volumn里面或者外面 雾开始的地方就是文中的plane http://www.terathon.com/lengyel/
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2018-12-11 15:02
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hdr rt format对颜色的影响
摘要:我刚刚终于理解为什么rendertarget的format对颜色的影响为什么那么大了 r8g8b8a8 这种会有band artifacts rgbafloat 这种浮点rt 的色带变化更为连贯(R11G11B10Float 里面有指数位 rgba16half这个也是有指数位的 RGBE R9G9B
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2018-12-08 00:54
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unity deferred lighting
摘要:不同于硬件的tbdr 软件层把光照放后面计算也有一个tbdr 先说deferred rendering 再说tiled 1.gbuffer出 G0 albedo rgb occlusion a G1 reflection 相关信息 G2 normalize(normalx2-1) reflectio
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2018-12-08 00:34
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unity linear space时 photoshop blend的正确设置
摘要:gamma correction的dcc设置 ps在线性空间下工作 blend的时候颜色设置 勾选用灰度系数混合rgb 1.0 这样就是在线性空间下工作了 这样素材在数学上是正确的 r8g8b8a8格式需要这个 float不需要 http://forum.china.unity3d.com/thre
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2018-12-05 16:11
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unity linear work flow
摘要:看了下unity linear space的工作流 srgb read tex deferred gbuffer01 srgb rt float rt pps float rt 最后 blit resolve的时候两次都是 srv是float rtv是srgb 然后 srv srgb rtv srg
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2018-12-05 16:07
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一些数据 bandwidth之类
摘要:33ms 2436x1125 full resolution write bandwidth 300MB/s rgba8 共32bits 2436x1125x4/1000/1000 10.97MB x30 Load +store x2 msaax4 X4 load X4 storeX5 或者 X4
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2018-12-04 09:55
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deferred rendering with msaa
摘要:https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/d3d_samples/antialiaseddeferredrendering.htm https://github.com/NVIDIAGameW
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2018-12-02 21:12
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