摘要:http://blog.csdn.net/icefantasylcj/article/details/49450555 大家好,我是雨中祈雨。一直以来,CSDN都是我最好的编程助手。这是我在CSDN的第一篇关于Unity3D的博客,其实也就是记录我在学习Unity3D时遇到的一些小问题从不懂到有所了
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摘要:NGUI事件的种类很多,比如点击、双击、拖动、滑动等等,他们处理事件的原理几乎万全一样,本文只用按钮来举例。 1.直接监听事件 把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。 C# 1 2 3 4 void OnClick() { Debug.Log("Button
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摘要:http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/9290651?utm_source=tuicool&utm_medium=referral 来分享一个新的NGUI按钮方法回调的脚本,个人不是很喜欢原来那个UIButtonMessage,根据原来稍微修改了下。
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摘要:NGUI打开界面太慢了,起初一直以为是unity的问题,最近经过我的全面测试我发现这和unity没有关系。一般一个比较复杂的界面大概需要150个GameObject 或者 UISprite 。我用NGUI直接载入发现竟然需要250多毫秒,仅仅只是两张小图。同样的GameObject 我用unity2
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摘要:http://www.xuanyusong.com/archives/2536 现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿。 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI 和 3D
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摘要:发布一个基于NGUI编写的UI框架 1.加载,显示,隐藏,关闭页面,根据标示获得相应界面实例 2.提供界面显示隐藏动画接口 3.单独界面层级,Collider,背景管理 4.根据存储的导航信息完成界面导航 5.界面通用对话框管理(多类型Message Box) 6.便于进行需求和功能扩展(比如,在跳
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摘要:原文:http://gad.qq.com/program/translateview/7170967 译者:崔国军(飞扬971) 审校:王磊(未来的未来) 在这个系列的最后一部分文章,我们要通过Unity的协同程序来建立一个REST API接口的真正示例来作为一个内部web请求的工具,在这个示例中,
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摘要:原文:http://gad.qq.com/program/translateview/7170970 译者:王磊(未来的未来) 审校:崔国军(飞扬971) 在上一篇文章中,我们的注意力主要是放在Unity的协同程序的内部机制以及深入讨论了下它们是如何工作的。我们涉及了IEnumerator接口和迭代
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摘要:原文:http://gad.qq.com/program/translateview/7170767 译者:陈敬凤(nunu) 审校:王磊(未来的未来) 每个Unity的开发者应该都对协同程序非常的熟悉。对于很多Unity的开发者而言,协同程序就是用来编写大量异步和延时任务的一种方法。如果你不在乎速
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摘要:原文:http://gad.qq.com/program/translateview/7172663 作者: Naty Hoffman 2K 翻译:王成林(麦克斯韦的麦斯威尔 ) 审校:黄秀美(厚德载物) 大家好!在接下来的15分钟我将从着色中蕴含的物理原理讲起,然后会介绍用于描述物理原理的数学公式
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摘要:http://www.unity.5helpyou.com/2658.html 本篇文章我们学习下unity3d中协程Coroutine的的原理及使用 1.什么是协调程序 unity协程是一个能暂停执行,暂停后立即返回,直到中断指令完成后继续执行的函数。 它类似一个子线程单独出来处理一些问题,性能开
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摘要:原文:http://gad.qq.com/program/translateview/7172922 翻译:王成林(麦克斯韦的麦斯威尔) 审校:黄秀美(厚德载物) 这是本系列大家盼望已久的第五篇。如果你对向量了解不多,请先查看本系列的前四篇文章:介绍,向量基础,向量的几何表示,向量的运算。 这篇速查
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摘要:http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/23199647 一、在编辑器上面添加一个组件。这个不用多说。 二、在脚本中利用AddComponent函数添加一个组件,例如: using UnityEngine;using System.Collec
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摘要:http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Advanced_CSharp_Messenger Author: Ilya Suzdalnitski Contents [hide] Contents 1 Description 2 Foreword 2.1 Caus
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摘要:http://www.xuanyusong.com/archives/2165 Advanced CSharp Messenger 属于C#事件的一种。 维基百科中由详细的说明http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Advanced_CSharp_Messen
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摘要:http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/18367941 这篇博文将简单的记录,如何用unity处理在移动设备上的触控操作。 iOS和Android设备能够支持多点触控。在unity中你可以通过Input.touches属性集合访问在最近一帧中触
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摘要:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1611575 【唠叨】 观察者模式 也叫订阅/发布(Subscribe/Publish)模式,是 MVC( 模型-视图-控制器)模式的重要组成部分。 举个例子:邮件消息的订阅。 比如我们对51cto的最新技术动态频道进行了
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摘要:方法1:使用Vector3.MoveTowards [csharp] view plain copy </pre><pre name="code" class="csharp">void Update () { float step = speed * Time.deltaTime; gameObj
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摘要:JavaScript ⇒ public function InverseTransformPoint(position: Vector3): Vector3; C# ⇒public Vector3 InverseTransformPoint(Vector3 position); JavaScript
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摘要:http://blog.csdn.net/luyuncsd123/article/details/21563697 5、 [DebuggerHidden]
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摘要:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行。与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题。 事件函数的执
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摘要:If you've found yourself here, I'm guessing that you're getting Assembly - CSharp - Editor - first pass.dll error message and want to find an effectiv
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摘要:http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7632041 我们在Unity3D开发的时候,经常会看到它会产生不少固定命名工程文件,诸如: Assembly-CSharp-vs.csproj Assembly-CSharp-firstpass-vs.c
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摘要:http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/46403801 http://www.winig.cc/archives/348 好久没有写文章了,最近在做项目是用的unity最新的ui系统UGUI,项目需要做一个摇杆,网上大部分都是用的插件和NGUI做的
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摘要:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/4928688.html 一、用NGUI创建虚拟摇杆贴图 先创建一个sprite作为背景叫做JoyStick 并添加一个BoxCollider,再创建一个sprite child作为虚拟摇杆中间的按钮,叫做button 二
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摘要:http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/40107577 下面是我用nui实现的一个虚拟摇杆。 1,示图 2、代码如下,都有比较详细的注释,就不说明了。 [csharp] view plain copy using UnityEngine; us
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摘要:本文参考自 http://forum.china.unity3d.com/thread-1099-1-1.html 使用NGUI版本3.7.5。 在创建了一个UIRoot后,有时会报NullReferenceException的错误,如下图。虽然报错但是不影响运行。 截取部分报错输出是 [html]
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摘要:最近经过有人问小编,有些什么字体是可以免费商用的!为什么在网上下载字体,明明写的免费下载,可商用怎么会被告?小编有点心塞,免费下载跟可不可商用是两个概念!为了让大家安心放心的设计,小编整理了一套可以免费商用的字体。尽量核实过授权信息,但是也并不能保证100%正确,仅供参考。 如发现有错误地方或有其它
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摘要:http://blog.csdn.net/lingyun_blog/article/details/41451565 Unity3D使用input类控制用户的输入,输入包括了用户键盘,鼠标,触摸,重力感应以及地理位置输入等输入方式。 本节我们介绍Unity3D中如何监听用户的鼠标、键盘输入。 首先我
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摘要:The AI has the following actions available: ActionFunction Shoot Fires the Kalashnikov Reload Reload the Kalashnikov with a full magazine Use bomb Use
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摘要:http://blog.csdn.net/canot/article/details/52040415 关于个人对Redis提供的Pub/Sub机制的认识在上一篇博客中涉及到了,也提到了关于如何避免Redis的Pub/Sub的一个最大的缺陷的思路—消息的持久化(http://blog.csdn.ne
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摘要:http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/50441151 Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)。在Unity中可编辑的Layer如下图所示: 在Unity中每个GameObject都有Laye
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摘要:四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(
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摘要:为了使用 VS 2015 开发跨平台手机应用,VS 2015 装了很多次,遇到了很多坑,才终于弄明白怎样配置才能正常使用C#开发手机应用,现把步骤分享给大家,以免大家少走弯路。 运行环境: Windows 10 专业版 64位 Visual Studio 2015 Update 3(企业版) 1、V
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摘要:const 是左结合的,若左边为空,则再向右结合 一、指向 const 对象的指针指向 const 对象的指针,指的是指针指向的对象的内容是const的,不可修改,但指针本身(即指针的值)是可以修改的。例1:char acConst[] = "const";const char *pcConst =
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摘要:MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。 处理Rigidbody时,需要用Fixed
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摘要:Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)。在Unity中可编辑的Layer如下图所示: 在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方
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摘要:Unity的Layer Unity是用 int32来表示32个Layer层,int32用二进制来表示一共有32位。 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 31 0 看几个例子 开启layer 2 其中 <<左边的 1表示有[开启],0表示没有该layer[忽
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摘要:http://blog.csdn.net/sqldebug_fan/article/details/17557341 1、SocketAsyncEventArgs介绍 SocketAsyncEventArgs是微软提供的高性能异步Socket实现类,主要为高性能网络服务器应用程序而设计,主要是为了避
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摘要:小伙伴多次向 Kindle 伴侣提出一个问题,那就是通过 Calibre 将排版精美的 azw3 格式电子书转换成 mobi 格式后推送到 Kindle,排版格式会发生很大的变化,比如行距过窄、内嵌字体丢失等等,有没有方法避免这种情况呢?答案当然是肯定的。 通过实测发现,先用 Calibre 将 a
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