mcwind's blog

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2011年2月18日

摘要: 在和朋友制作游戏的过程中,经常有人问到角色模型应该怎么建才更符合Unity的需要。在此,我将Unity官方网站中关于建模要求的部分翻译如下,供参考。限于本人英文水平有限,而且并没有一字一句地翻译,而是基于自己对引擎的理解,采用更符合中文的语序来翻译。故采取在原文段落下方附加中文翻译的做法,以便大家对照。有些内容若朋友们觉得翻译得不妥,欢迎给我留言。Modeling Optimized Characters角色优化建模Use one Skinned Mesh Renderer一个角色仅使用一个SkinedMeshRenderer(后简称 SMR)Your character should use 阅读全文

posted @ 2011-02-18 22:06 mcwind 阅读(2745) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要: 游戏世界中物体是由网格面构成的,而每个网格面都有正反两个面。默认Unity是不绘制网格反面(也叫背面 BackFace)的,这样是为了提高速度。因为Unity假设绝大多数情况下被物体都是有体积的,所以每个反面都会被正面遮挡,也就无需绘制。 不过有些物体我们建模时并没有体积,例如披风、伞布等等。此时,就需要告诉Unity对这个物品正反面都要绘制。 Unity中可以使用Shader来实现此功能。首先,在项目视图中右键新建一个shader文件(如果该物品已经使用了一个shader,则可直接打开该文件),然后在sub shader中加入 Cull Off语句即可。 关于Cull 的其他信息,可以参考. 阅读全文

posted @ 2011-02-18 17:44 mcwind 阅读(1376) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 为了实现游戏人物外形的定制,专门研究了Unity示例程序。对程序中动态载入身体各部位模型并进行组合的代码看了很久才明白。下面做一些备忘。首先需要了解几个基本对象的结构一、SkinedMeshRender:该对象负责网格绘制。主要数据成员包括var bones: Transform[] 骨骼var materials : Material[] 材质var sharedMesh :Mesh 网格其中Mesh的主要成员是 vertices : Vector3[] 顶点boneWeights : BoneWeight[] 骨骼权重boneWeights数组与vertices数组对应,表示对应下标的顶点 阅读全文

posted @ 2011-02-18 01:22 mcwind 阅读(3848) 评论(0) 推荐(0) 编辑