有些好用的节点,不写下来,很容易忘掉。

1. 调用命令行

全屏:r.setRes 1920 x 1080 f
窗口:r.setRes 1920 x 1080 w

2. 播放视频

  

  播放后要播一小段才能进行暂停!

 

3. 关于Scroll Box

  1. 不要勾选Size to content, 否则无法拉动,因为这个框的大小等于所有内容加起来的大小,所以根本不需要拉动。

  2. 要用add child的方式来添加内容。


 

4. 模拟鼠标左键

  

 

5. 切割物体

  参考原文:https://forums.unrealengine.com/community/work-in-progress/118095-testing-slice-and-cut-meshes-and-skeletal-meshes/page3

  首先,双击打开要切割的物体模型,勾上Allow CPUAccess。

  

 

   然后,复制模型。

  

 

   然后写触发事件,切成两半。

  

 

   这里使用Box Collision的原因是,ProceduralMesh的触发Overlap不灵敏,Box Collision则很灵敏,且省资源。

 

6. 投影向量

  

 

   某个向量投影到某个平面的向量叫投影向量。

  V是原向量,PlaneNormal是目标平面的法向量,输出的ReturnValue就是V在目标平面的投影向量。

 

7. UE4的旋转角度

  

 

  根据某物体的两个方向,求出它的旋转角Rotation。

  X是该物体的前方向,Y是该物体的右方向。(PS:每个Actor都有自身的ForwardVector。)

  

 

  求某物体绕某个轴旋转N度后的旋转角。

  Axis是目标旋转轴的方向(例如在某个物体加个箭头,用箭头方向确定旋转轴方向,则此旋转轴方向是此箭头的ForwardVector)

  Angle是旋转的度数。

 

8. UE4的镜子材质功能

   很简单,可参考:https://blog.csdn.net/cc13813194235/article/details/53350149

 

9. Widget组件相关

  要获取Widget组件当前设置的UI: