摘要: 这样注释可以在actor 细节面板上,通过鼠标悬停看到变量说明 /* is super man */ UPROPERTY(EditAnywhere,Category="Collectable") bool bIsSuper; UPROPERTY(VisibleAnywhere,Category="C 阅读全文
posted @ 2018-12-20 13:06 谋定而后动? 阅读(187) 评论(0) 推荐(0)
摘要: #pragma once #include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Collectables.generated.h" //必须放到所有头文件到后面 否则会编译错误! UCLASS() //这个宏定义是对类对描 阅读全文
posted @ 2018-12-20 12:53 谋定而后动? 阅读(180) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 创建纯C++ 类 按照UE4存放目录 存放到Classes 文件里面 使用智能指针 创建对象 TSharedPtr<Person> pMyPerson = MakeShareable(new Person()); 这个函数会自动调用析构函数 如果使用了new 创建对象 需要手动管理对象释放内存 阅读全文
posted @ 2018-12-20 10:56 谋定而后动? 阅读(496) 评论(0) 推荐(0)