摘要: 书名 阅读时间 完成度 我的打分 评价 《图解C# 第4版》 《卡尔卡西古典吉他教程》 《TCP-IP协议族 第4版》 《明朝那些事儿(四)》 《明朝那些事儿(三)》 《明朝那些事儿(二)》 《明朝那些事儿(一)》 《OpenGL ES 3.0 Programming Guide》 《重构》 《In 阅读全文
posted @ 2012-04-03 10:05 mavaL 阅读(952) 评论(5) 推荐(0) 编辑
摘要: 几个月前面试时Boss问过我一个问题--“除了scanline渲染方法,你还知道什么其他渲染方式?”,我没答出来,至今记忆犹新。 前段时间摆弄Intel VTune时看了它的示例代码,是一个十分精巧的C语言写的ray tracer,醒悟过来这应该就是那个问题的答案。光线跟踪的渲染流程跟扫描线光栅化算... 阅读全文
posted @ 2014-02-15 23:40 mavaL 阅读(519) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 半透物体的实时渲染是一件让游戏开发者很头疼的事情,如下图所吐槽。需要排序,一旦出现geometry交叉的情况,半透计算还必出错。 这几天从理论到实践地研究了下所谓的OIT技术,对半透问题有了一定的了解,现作个记录。 最简单的OIT方法是Nvidia 2001年的那篇老paper(“Interact... 阅读全文
posted @ 2014-01-19 14:18 mavaL 阅读(3737) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ============================================================================== 上海现在是中国游戏开发的核心,这个核心的形成并不是因为那些新起的网络游戏公司,那些公司对于研发实在是不够专业,上海的游戏开发核心地位的形成,... 阅读全文
posted @ 2013-11-12 13:10 mavaL 阅读(459) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 还是OGRE好啊,无尽的Addon,无尽的宝藏。既有SkyX,Hydrx这样的天空水体渲染库可供学习,还有Paged Geometry这样的“大规模海量geometry管理系统”。它通过batch,streaming,LOD这几种技术来提升场景管理效率。主要是树,草,石头这些static geome... 阅读全文
posted @ 2013-11-01 09:28 mavaL 阅读(706) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天把环太平洋下下来看了,这种科幻风格太喜欢了,为什么不拍3个小时,然后接着三部曲!然后逛了逛豆瓣,发现一个讨论该片渲染技术的帖子,很认真的琢磨了下。从渲染上来说,的确游戏和电影业是两个很独立的分支,在我等游戏开发人员印象中,电影产业的渲染技术应该是更为高端和成熟的,他们渲一帧可能就要耗费好几十个小... 阅读全文
posted @ 2013-10-03 21:41 mavaL 阅读(369) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: MipMap这个东东,记得我除了最早在DX9龙书上了解了其基本概念后,以后便再没接触过,因为从创建到使用都是硬件一手包办,所以这个知识点很容易被遗忘和忽视。这几天空闲时恰好发现了一点MipMap引起的问题,就专门看了下,发现很多东西原来我之前根本就没理解对。我之前竟然傻逼的以为MipMap是用来加速... 阅读全文
posted @ 2013-09-24 23:24 mavaL 阅读(4072) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要: 编译原理的龙书和虎书,各看了两章之后,¥……&……*……@%¥ 好吧,既然是码农,就要从基层做起,我尝试handwritten一下C或者C的极小子集的one-pass编译器先,等有了深切的体会再去研究那些高深的形式理论也不迟。于是,我花了几天搞了简单的词法分析,还费了一包子力,凭我那捉急的智商,凑... 阅读全文
posted @ 2013-08-30 23:48 mavaL 阅读(982) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近玩了shank系列的开发公司新出的游戏饥荒(Don't Starve),容量很小,200MB左右,所以可以归类为小游戏。。但是游戏性却是相当的高,游戏中各物件的交互出奇的丰富和复杂,我相信该游戏90%的创意和亮点就在于这丰富的可交互性中(想想神作辐射系列吧,我大学那会玩辐射2可是玩的的不亦乐乎!... 阅读全文
posted @ 2013-08-24 20:00 mavaL 阅读(3007) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: 最近这一个月的闲暇时间在边学习《3D编程大师技巧》边做自己的Soft Renderer,一个月下来总算有了个“基本原型”的样子。主要是在编写图形管线的过程式代码,简单明了为第一个阶段的目标。 今天加入了“透视校正纹理映射”这个必不可少的图形基本特性,计算公式抠自《Real-Time Renderi... 阅读全文
posted @ 2013-07-28 22:19 mavaL 阅读(2312) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 虽然这次实验的结果让我很失望,但是又一次领略到了Ogre的博大精深~ 实验动机: DX9下大量骨骼动画角色是否可利用Instancing技术提升性能,能提升多少。 实验过程: DX9下骨骼动画Instancing应该只有VTF(Vertex Texture Fetch)这种方法来做。需要SM3.... 阅读全文
posted @ 2013-06-10 19:37 mavaL 阅读(460) 评论(1) 推荐(0) 编辑