随笔分类 -  Graphics

摘要:半透物体的实时渲染是一件让游戏开发者很头疼的事情,如下图所吐槽。需要排序,一旦出现geometry交叉的情况,半透计算还必出错。 这几天从理论到实践地研究了下所谓的OIT技术,对半透问题有了一定的了解,现作个记录。 最简单的OIT方法是Nvidia 2001年的那篇老paper(“Interact... 阅读全文
posted @ 2014-01-19 14:18 mavaL 阅读(3851) 评论(0) 推荐(0)
摘要:还是OGRE好啊,无尽的Addon,无尽的宝藏。既有SkyX,Hydrx这样的天空水体渲染库可供学习,还有Paged Geometry这样的“大规模海量geometry管理系统”。它通过batch,streaming,LOD这几种技术来提升场景管理效率。主要是树,草,石头这些static geome... 阅读全文
posted @ 2013-11-01 09:28 mavaL 阅读(721) 评论(0) 推荐(0)
摘要:虽然这次实验的结果让我很失望,但是又一次领略到了Ogre的博大精深~ 实验动机: DX9下大量骨骼动画角色是否可利用Instancing技术提升性能,能提升多少。 实验过程: DX9下骨骼动画Instancing应该只有VTF(Vertex Texture Fetch)这种方法来做。需要SM3.... 阅读全文
posted @ 2013-06-10 19:37 mavaL 阅读(483) 评论(1) 推荐(0)
摘要:3DMAX真是屌炸天的软件,我已经臣服加跪舔了.半年以前还没接触过它,同事前辈告诉我,搞游戏图形的,哪能不会摆弄这个呢.确实,我仅仅用了用它的spline,对齐,锁点等小功能来制作简单的模型,就已经能体会到在MAX对"编辑"这个词的高超诠释了.要想美术在我们自己的编辑器中编辑得快,好,爽,显然有很... 阅读全文
posted @ 2013-05-18 17:57 mavaL 阅读(314) 评论(2) 推荐(0)
摘要:CEGUI的官网有个正在开发中的新版演示视频,其中的GameMenu这个demo让我很是口水,简直太适合拿来做我游戏的开始界面了......于是我就开始动手剽窃..作为一个中国码农,这真是必备的基本功啊. 直接升级成其代码仓库的最新版风险太大了,应该很不稳定.于是我尝试在正式版0.7.9的基础上... 阅读全文
posted @ 2013-05-04 23:05 mavaL 阅读(674) 评论(5) 推荐(0)
摘要:这几天总感觉没有用对星际2的normal map,都知道normal map有好几种:object space, tangent space(就是dot3,蓝蓝的那种), world space等.最常用的就是切线空间的.从开始以来我就是使用的Ogre默认的normal map shader,即认... 阅读全文
posted @ 2013-03-18 05:45 mavaL 阅读(710) 评论(1) 推荐(0)
摘要:实现了个相对较简单的chunklod地形,地形8*8个Chunk,一共3层LOD,动态根据摄像机到chunk的距离进行LOD选择.有些困惑的地方是:1.最终每个DP就是渲染一个SubChunk,很明显最终拆分出来会有很多(如下图显示的信息),那么就造成了DP数过多,而每次只提交了极少几何体数据.根据... 阅读全文
posted @ 2012-01-03 00:24 mavaL 阅读(632) 评论(0) 推荐(0)
摘要:龙书和SDK光照的例子也看到几个了,今天看《GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人》系统的学了学,也能写写shader练练手了。1个月前让我抱着一本图形学书死啃的话,我肯定读不出来个所以然,因为那时才刚刚学完固定流水线,对3D还处于混沌的状态。今天学习光照模型,所以特意翻开了图形学书查看资料,惊... 阅读全文
posted @ 2010-11-01 21:42 mavaL 阅读(10987) 评论(1) 推荐(0)