文章分类 - 游戏开发
摘要:http://blog.monkeypotion.net/reading/gameartreading/code-art-divide-how-technical-artists-bridge-the-gaphttp://www.gamasutra.com/view/feature/1651/the_codeart_divide_how_technical_.php 第二篇后面的评论有的很有真知灼见,例如文章中的观点是TA应该是美术转变而来,评论提到更有可能是程序来担当TA,并且若非拥有强大财力的大公司,是没有必要专门成立TA小组的,应该由工具组担当。做软件时程序员往往会深入到业务领域内去,.
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摘要:转一篇好文~这篇文章使得我对Entity层有了更高的视角.对比文章的概念,我Github上目前写的项目的Entity层,就算是Mix型的,因为目前还未深入游戏逻辑,所以设计十分简单:有简单的Object继承体系;主要功能逻辑由组件体系完成,比如可寻路组件,AI组件,动画组件;Entity带有属性字典(继承自Ogre的stringInterface).很杂吧....我的想法是日后逻辑壮大复杂了,会好好探索优雅的设计的.话说我昨天瞄了下,CrystalSpace引擎的Entity Layer是分为了property class(各种组件,并且以插件的形式使用), behaviou layer,各组
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摘要:高手说如今只基于继承的面向对象方法弱爆了.http://job.17173.com/content/2009-08-07/20090807104220649,1.shtml
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摘要:要在Windows平台下渲染字体主要有三种途径: 1. 调用WindowsSDK提供的图形接口GDI/GDI+。 2. 调用DirectX提供的 D3DXCreateText 或是ID3DXFont的相关接口来实现。 3. 用GDI或是其他第三方库(如Freetype)渲染出字形,再调用DX或SDK...
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摘要:http://www.cnblogs.com/Memo/archive/2008/09/08/1286963.html 看完了还是不甚明了这个柏林噪声这个东东。。
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摘要:转自: http://www.azure.com.cn/article.asp?id=429 一、游戏光影的范畴 实际游戏制作当中,狭义的灯光只是指程序实时根据灯光影响的顶点色和动态阴影,但实际应用当中,影响玩家整体感觉的光影效果,也就是广义上的光影效果包含的范围要更加广泛。程序的即时光影,sha...
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摘要:概述:这是一篇关于FX Composer 2的快速指引性文章,非常推荐你有耐心去读一读,里面有些FX Composer 2新添加的东西。 翻译 by: Baesky ___________________________________________________________________...
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摘要:高动态光照(High Dynamic Range)很多人对HDR的第一感觉就是“太亮了、好刺眼、受不了”。其实HDR并不是像许多玩家理解的那样就是简单的“高亮”,不是让画面有更大的亮度或是对比度。大家都知道,当人从黑暗的地方走到阳光下时,我们的眼睛会不由自主的眯起来,那是因为在黑暗的地方,人为了更好...
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摘要:动态模糊(Motion Blur) 3D游戏玩家会问这么个问题:为什么每秒24帧的速度对于电影来说已经足以获得很流畅的视觉效果,而对于电脑游戏来说却非常不流畅?原因很简单,摄像机在工作的时候并非一帧一帧绝对静止地拍摄,它所摄下的每一帧图像已经包含了1/24秒以内的所有视觉信息,包括物体在这1/24...
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摘要:DX9发布已经相当长一段时间了,由于DX9对游戏开发的好处显而易见,因此现在有越来越多的游戏支持DX9,不过DX9在这一期间并非一层不变。 在NVIDIA从GeForce3时代引入硬件可编程概念以来,正在吸引着大量的程序开发人员投身到顶点和像素着色器的编写中。到DX9时期,多顶点的概念已经变得越来...
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摘要:第一阶段:初学者阶段。这个阶段主要是熟悉3D图形学的基本原理,和基本api的使用。特别是对于空间的变换,矩阵的原理要有非常清楚的认识。能够用简单的资源,做一个简单的demo,基本上就是达到了。这个阶段比较简单,基本上每个人都可以达到,学习方法也很简单,就是看书,看demo,写代码。时间周期大概1...
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摘要:此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰 ——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上。现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引...
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