随笔分类 -  UnrealEngine4

摘要:关卡场景内的模型在运行中,改变构建脚本后无法立即更新模型骨骼中心点碰到物理边缘 physcX会出问题 bug 纹理启用碰撞会与碰撞顶点冲突 造成效果不正确 IsInGameThread() 渲染时 会判断当前线程是否是自己的,如果在渲染时切到其他线程会断言出错。会崩 非渲染线程打LOG都会引起崩溃 阅读全文
posted @ 2016-05-30 10:14 晨祷 阅读(518) 评论(0) 推荐(0)
摘要:normalized 标准化 向量标准化 +- 1,1,1 内的值 角度标准化 +-180内的值 delta A-B (输出时roll在后面) 角度相减 interp 插值运算 (做平滑移动常用) Interp Constant恒定速率插值,Interp变速值(看起来是减速的)Interp 方法注释 阅读全文
posted @ 2016-05-23 12:28 晨祷 阅读(861) 评论(0) 推荐(0)
摘要:skeletal mesh:骨骼网络物体资源 由 美术制作(*.fbx)。 在ue4可对此资源进行编辑以添加一些游戏需要的设置。 https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/Persona/index.html skeletal 阅读全文
posted @ 2016-04-18 20:56 晨祷 阅读(1784) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/3Darit.htm 3D简介 我们首先从坐标系统开始。你也许知道在2D里我们经常使用Ren?笛卡儿坐标系统在平面上来识别点。我们使用二维(X,Y):X表示水平轴坐标,Y表示纵 轴坐标。在3维坐标系,我们增加了Z,一般 阅读全文
posted @ 2014-11-22 17:52 晨祷 阅读(8833) 评论(0) 推荐(0)
摘要:贴图的操作是GPU程序的必备功能之一。在stage3D中我们也可以很方便的使用位图数据作为我们程序的纹理贴图。对于纹理的操作本篇这涉及一小部分,更多的内容后面还会继续涉及到。在编写代码之前,我们要先来了解一下UV的概念。 简单来讲,任何一个知识都不是某些人凭空想像出来的,UV存在即有他存在的理由。当 阅读全文
posted @ 2013-02-04 12:29 晨祷 阅读(1600) 评论(0) 推荐(0)
摘要:destination = maximum(source1,source2) destination = source1 – (float)floor(source1) destination.y = source1.z * source2.x – source1.x * source2.z des 阅读全文
posted @ 2013-01-21 12:18 晨祷 阅读(556) 评论(0) 推荐(0)