随笔分类 - Flash~Cocos
摘要:ClippingNode 节点 ClippingNode setStencil 设置模版 只有模版的区域显示此节点内容 使用了Opengl的 模板测试 http://www.cnblogs.com/mattins/p/4264469.html 类比flash 为 Sprite mask。 引:htt
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摘要:ActionManager 动作管理Actions-Basic 按引导移动Actions-Ease 缓动Actions-Progress 渐渐显示Allocator-Basic std 的 allocator 封装内存的分配和释放audio-cocosdenshion 音乐audio-NewAudi
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摘要:ccs3 加入了 rapidjson ->一个JSON解析库https://github.com/miloyip/rapidjson
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摘要:Cocos2d 播放动画Node : 节点,所有显示容器的基础 Sprite : 使用图片的节点 Animation : 动画,从plist文件创建动画或一帧帧制作 Animate:动画动作,从Animation创建,属于Action 当要播放时 Sprite runAction就好。 方法一: 1
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摘要:什么样类型的函数可以被Lua调用 符合类型的函数怎样处理后才可以被Lua调用 使用lua_register或者 lua_pushfunction和lua_setglobal()把要调用的函数加入到lua状态机中。 lua_register的第二个参数就是Lua脚本中对这个函数的调用名称。 举例: 如
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摘要:转 http://blog.csdn.net/wildfireli/article/details/22307635 Lua生来就是为了和C交互的,因此使用C扩展Lua或者将Lua嵌入到C当中都是非常流行的做法。要想理解C和Lua的交互方式,首先要回顾一下C语言是如何处理函数参数的。 C函数和参数
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摘要:Lua语言基础汇总(1) -- 类型与值 基础介绍 Lua是一种动态类型的语言。在语言中没有类型定义的语法,每个值都带有其自身的类型信息。在Lua中有8种基本类型,分别是: nil(空)类型 boolean(布尔)类型 number(数字)类型 string(字符串)类型 userdata(自定义类
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摘要:转:http://blog.csdn.net/skyflying2012/article/details/8004078 常见的颜色有 8位16位 24位32位色,其中24位及以上称为真彩,是PC上最常用的颜色,其他基本用于嵌入式系统或一些工控领域,详情可查阅一下表格: Bit-深度 色彩数 1 2
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摘要:http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/multi-resolution/zh.md Director::getInstanc
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摘要:lua函有 tb.fun2() 这样的定义 没有this(self) tolua++ 加了对象定义
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摘要:CCSprite texture setAliasTexParameters -->opengl 的功能 将图片柔化
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摘要:CCSprite使用需要CCTexture2D,就是需要纹理。可以设置绘制纹理的区域。 CCSprite 有 draw方法 ,由CCDirector/mainLoop()调用(当前使用的场景为根,向下查找,每个显示的节点都会draw) CCSpriteBatchNode 属于节点,可以向其添加多个C
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摘要:大致思路就是:有CCPoolManager 与CCAutoreleasePool 程序是按帧,一帧一帧运行的 每帧执行的程序创建的obj如果使用了autorelease(CCObject的)会将obj添加到CCAutoreleasePool,这个在本帧惟一的,CCAutoreleasePool会被添
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摘要:这个东东 调试用。会每毫秒一次记录正在运行的函数 及相关数据 只在调试版flash player才能用。startSampling 开始记录getSamples 获取记录 Sample Array。stopSampling 停止记录记录一定时间后 大量的记录会占用大量的内存,需要清除clearSamplessetSamplerCallback :在需要清除时会回调
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摘要:http://cocos2d-x.org 下载cocos2d-x 2.1.4 使用project-creator.py脚本创建Cocos2d-win32 Application项目1、先下载Windows版本的Python 2.7.3版本,并安装。(由于高版本的python 不能用这个生成项目的脚本
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摘要:flash 监听事件者 与 事件发出者 比如说现在有A和B,A.addChild(B)A监听鼠标点击事件那么当点击B时,target是B,currentTarget是A也就是说,currentTarget始终是监听事件者,而target是事件的真正发出者 匿名函数的引用 var t:Timer =
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摘要:所有应用程序都要管理内存。应用程序的内存管理包括用于确定何时分配内存,分配多少内存,何时将内容放入回收站,以及何时清空回收站的准则。MMgc是 Flash Player用于几乎所有内存分配工作的通用内存管理器。理解MMgc如何管理内存是优化您的代码和您应用程序的性能的一个重要部分。 垃圾收集器自动回
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摘要://这里对颜色的所有操作 都是相对于像素点的值 0xARGB 来做的 如 1,0,0,0,10 RED 0x00 10 00 00 最后计算为 10*1+10
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摘要:转:http://blog.csdn.net/meetlunay/article/details/7630151TweenMax 可能是很多人都用的,包括我 但 是最近发现大量的运用就总会产生这样或那样的"怪事",有时用代码来做缓动有时又用TweenMax造成了代码的 混乱,而且除了单调的TweenMax.to()等几个函数外,貌似还有很多这样那样fun stuffs。对于动画ease的控制,自己除了一个Back就不知道其他了。 总之一片惨淡, 所以趁着这个机会好好总结一下:一,主要代码结构:com.greensock 包里面,首先最主要的就是TweenMax.as;然后一
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摘要:public class VPP{ public static var G:String = "AB"; public var m:String = "A"; public function VPP() {}}var v:VPP = new VPP();trace(v["m"]);//Atrace(VPP["G"]);//AB
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