NGUI系列教程十(Scroll View实现触摸滚动相册效果)

  NGUI中提供了两种Scroll View 一种是通过手指或鼠标滑动视图时移动平面物体,另一种则是直接移动摄像机,他们各有各的好处。但是NGUI提供的Scroll View很难实现类似Android 与 IOS 中的Scroll View 滚动相册的那种效果,不过程序猿的力量是伟大无穷的。虽然不能用它提供的API做出来,但是我们可以通过另外的手打巧妙的实现。这篇文章仔细向大家介绍如何实现自制Scroll View实现滚动相册。

        如下图所示

这是我们的工程页面,程序的实现原理是将相册在Unity3D世界中呈横向队列,摄像机固定的照射在第一个Item相册,当手指发生滑动事件时,计算向左滑动还是向右滑动,此时整体移动相册队列,而摄像机不动。为了让滑动效果更加好看我们需要使用插值计算滑动的时间,使滑动队列不是直接移动过去,而是以一定惯性移动过去。相册下方我们制作一个小白点用来记录当前滑动的位置,在做几个灰色的点表示队列一共的长度,滑动时下方的小白点也会跟随移动,这样就更想高级控件啦。当然小白点与小灰点是要根据item的数量居中显示的喔。这个面板上的4个CardItem就是我们通过historyinit脚本初始化时动态生成赋值的、当界面发生触摸事件时,会整体移动该面板让自对象的相册队列跟随移动。White(Clone)表示白色的小点,gray(Clone)表示灰色的小点,它们的位置是需要根据滑动事件而改变的。

首先我们来看下,Panel的的脚本historyInit.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class historyInit : MonoBehaviour
{

    //相册列表的每一个item
    public GameObject prefab;
    //灰色的小点
    public GameObject prefabhui;
    //白色的小点
    public GameObject prefabbai;
    //另外一个显示面板
    //用来放置灰色、白色小点
    public Transform ponit;
    //白色小点的临时对象
    private GameObject bai;

    //链表,用来记录每一个相册中的一些用户信息
    List<UserData> users = new List<UserData>();
    //灰色、白色小点下方的起始位置。
    int start;

    void Start()
    {
        //将当前面板对象储存在全局静态变量中
        Globe.ListPanel = gameObject;
        loadSQL();
        initItem();
    }

    //以前是读取数据库
    //写例子程序就没必要使用数据库了
    //这里直接写4个死值,当然数量是灵活使用的

    void loadSQL()
    {
        //表示一共向U3D世界中添加横向4个相册队列
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            //简单的对象储存
            string name = "momo =" + i;
            string age = "26 = " + i;
            string height = "183 =" + i;
            users.Add(new UserData(name, age, height));
        }

    }

    void initItem()
    {
        //因为下方灰色 白色的小点需要根据相册列表的数量来计算居中显示
        int size = users.Count;
        //乘以16表示计算所有小点加起来的宽度
        int length = (size - 1) * 16;
        //得到下方灰色 白色 小点的居中起始位置
        start = (-length) >> 1;

        for (int i = 0; i < size; i++)
        {
            //把每一个相册加入相册列表
            GameObject o = (GameObject)Instantiate(prefab);
            //设置这个对象的父类为 当前面板
            o.transform.parent = transform;
            //设置相对父类的坐标,这些值可根据自己的情况而设定,
            //总之就是设置相册列表中每一个item的坐标,让它们横向的排列下来就行
            o.transform.localPosition = new Vector3(25 + i * 243, -145f, -86f);
            //设置相对父类的缩放
            o.transform.localScale = new Vector3(0.7349999f, 0.66f, 0.7349999f);

            //得到每一个user的信息
            UserData data = users[i];
            Move moveScript = o.GetComponent<Move>();
            moveScript.AgeLabel.text = data.age;
            moveScript.HeightLabel.text = data.height;
            moveScript.NameLabel.text = data.name;
            ////遍历每一个相册对象的子组件,
            //UILabel[] label = o.GetComponentsInChildren<UILabel>();
            ////拿到UILabel并且设置它们的数据
            //label[1].text = data.age;   
            //label[2].text = data.height;
            //label[3].text = data.name;

            //把每一个灰色小点加入3D世界
            GameObject hui = (GameObject)Instantiate(prefabhui);
            //设置灰色小点的父类为另外一个面板
            hui.transform.parent = ponit;
            //设置每一个灰色小点的位置与缩放,总之让它们居中排列显示在相册列表下方。
            hui.transform.localPosition = new Vector3(start + i * 16, -120f, 0f);
            hui.transform.localScale = new Vector3(8, 8, 1);

            //深度 因为是先在屏幕下方绘制4个灰色的小点, 然后在灰色上面绘制白色小点
            //表示当前的窗口ID 所以深度是为了设置白色小点在灰色小点之上绘制
            hui.GetComponent<UISprite>().depth = 0;
        }

        //下面的数据是把当前初始化的数据放在一个static类中
        //在Move脚本中就可以根据这里的数据来判断了。
        //滑动列表的长度
        Globe.list_count = size - 1;
        //相册每一项的宽度
        Globe.list_offset = 243;
        //当前滑动的索引
        Globe.list_currentIndex = 0;
        //点击后打开的新游戏场景
        Globe.list_go_name = "LoadScene";

        //把白色小点也加载在3D世界中
        bai = (GameObject)Instantiate(prefabbai);
        print(bai);
        //设置它的深度高于 灰色小点,让白色小点显示在灰色小点之上
        bai.GetComponent<UISprite>().depth = 1;
        //设置白色小点的位置
        setBaiPos();
    }

    void Update()
    {
        //当用户滑动界面
        //在Update方法中更新
        //当前白色小点的位置
        setBaiPos();
    }

    void setBaiPos()
    {
        //Globe.list_currentIndex 就是当前界面的ID
        //根据ID 重新计算白色小点的位置
        bai.transform.parent = ponit;
        bai.transform.localPosition = new Vector3(start + Globe.list_currentIndex * 16, -120f, -10f);
        bai.transform.localScale = new Vector3(8, 8, 1);

    }
}

该脚本用于相册队列的初始化工作。在这里初始化相册队列的数量,计算完毕让队列以横向线性的排列方式在Unity3D中。

Prefab:每个相册的预设,我这里每个相册上还会有一些文字的描述,我需要动态的修改它们的内容。大家也可根据自己的情况制作自己的相册item。

Prefabhui:相册滚动时下方用来记录相册队列总数的灰色小点。

Prefabbai :相册滚动时下方用来记录当前滚动页面ID的白色小点。

Point :因为灰色、白色的点不能和相册队列在一个面板之上,否则会跟着相册队列移动而移动,所以这里将灰色白色的点放在两外一个面板之上。

 

我们需要监听每一个CardItem的滑动事件,所以肯定要在每一个CardItem预设之上绑定监听事件的脚本,这里是Move.cs,如下图所示。

因为需要监听触摸滑动事件,所以肯定要绑定Box Collider组件,这个是NGUI的标准用法。

Move脚本用来监听向左滑动 向右滑动 点击事件。

触摸的事件全都写在Move.cs脚本中。

 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Move : MonoBehaviour
{

    //是否触摸
    bool isTouch = false;
    //是否向左滑动
    bool isRight = false;
    //是否向右滑动
    bool isLeft = false;
    //是否正在滑动中
    bool isOnDrag = false;
    public UILabel AgeLabel;
    public UILabel HeightLabel;
    public UILabel NameLabel;
    public UILabel UserLabel;

    //滑动中事件
    void OnDrag(Vector2 delta)
    {
        //为了避免事件冲突
        //这里只判断一个滑动的事件
        if (!isTouch)
        {
            if (delta.x > 0.5)
            {
                //向左滑动
                isRight = true;
                isOnDrag = true;
            }
            else if (delta.x < -0.5)
            {
                //向右滑动
                isLeft = true;
                isOnDrag = true;
            }
            isTouch = true;
        }
    }

    //滑动后松手调用OnPress事件
    void OnPress()
    {
        //重新计算当前界面的ID
        if (Globe.list_currentIndex < Globe.list_count && isLeft)
        {
            Globe.list_currentIndex++;
        }

        if (Globe.list_currentIndex > 0 && isRight)
        {
            Globe.list_currentIndex--;
        }

        //表示一次滑动事件结束
        isTouch = false;
        isLeft = false;
        isRight = false;
    }

    void Update()
    {
        //这个方法就是本节内容的核心
        //Globe.ListPanel 这个对象是我们在historyInit脚本中得到的,它用来当面相册面板对象使用插值,让面板有惯性的滑动。

        //Vector3.Lerp() 这个是一个插值的方法, 参数1 表示开始的位置 参数2 表示结束的位置  参数3 表示一共所用的时间, 在Time.deltaTime * 5 时间以内 Update每一帧中得到插值当前的数值,只到插值结束

        //-(Globe.list_currentIndex * Globe.list_offset) 得到当前需要滑动的目标点。
        //请大家仔细看这个方法。

        Globe.ListPanel.transform.localPosition = Vector3.Lerp(Globe.ListPanel.transform.localPosition, new Vector3(-(Globe.list_currentIndex * Globe.list_offset), 0, 0), Time.deltaTime * 5);
    }

    void OnClick()
    {
        //当点击某个item时进入这里
        if (!isOnDrag)
        {
            //如果不是在拖动中 进入另一个场景
            //Application.LoadLevel(Globe.list_go_name);
        }
        else
        {
            //否则等待用户重新发生触摸事件
            isOnDrag = false;
        }
    }
}

 

还有两个辅助的类,我也贴出来。

UserData.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class UserData
{
    public string name;
    public string age;
    public string height;
    public string hand;

    public UserData(string _name, string _age, string _height)
    {
        age = _age;
        height = _height;
        name = _name;
    }
}

Globe.cs 这个静态类用来共享记录多个脚本甚至多个场景所需的数据。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Globe
{
    public static GameObject ListPanel;
    public static int list_count;
    public static int list_currentIndex;
    public static int list_offset;
    public static string list_go_name;

}

参考:http://www.xuanyusong.com/archives/1465

我的项目:http://pan.ceeger.com/viewfile.php?file_id=1827&file_key=KOdeQf5o

posted @ 2013-10-23 10:26  martianzone  阅读(2788)  评论(5编辑  收藏  举报