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2020年7月3日
Gumbel softmax在可微NAS的作用是什么?
摘要: 一、简单回顾DARTS 在介绍gumbel softmax之前,我们需要首先介绍一下什么是可微NAS。 可微NAS(Differentiable Neural Architecture Search, DNAS)是指以可微的方式搜索网络结构,比较经典的算法是DARTS,其算法示意图如下: 上图表示的
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posted @ 2020-07-03 00:14 marsggbo
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2020年6月26日
【论文笔记系列】- Understanding and Simplifying One-Shot Architecture Search
摘要: search space设计 文章认为好的search space需要满足以下条件: search space需要足够large和expressive,这样才能探索更丰富多样的候选网络架构 one-shot模型在验证集上的准确率必须与stand-alone模型的准确率高度相关。也就是说相比于其他候选
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posted @ 2020-06-26 16:56 marsggbo
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2020年6月22日
Latex 双栏模式下表格太长怎么办?
摘要: 有的时候表格可能一页都装不下,如果用原始的table包的话很可能就会溢出了,所以很自然的一个想法是让表格自动换页,网上很多资料都是推荐longtable,但是因为我的是双栏文章,用这个包会有问题,比如table只是会浮在文字的上面,而且caption的显示也是有问题的,试了很久终于找到了解决办法,而
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posted @ 2020-06-22 21:06 marsggbo
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2020年6月10日
【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 10 Geometry 1 (介绍)
摘要: computer graphics,计算机图形学, 漫反射,着色,shading,纹理映射
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posted @ 2020-06-10 21:46 marsggbo
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2020年6月2日
GAMES201:高级物理引擎实战指南-Lecture 1 Taichi编程语言介绍
摘要: 常用链接(上面的论坛帖子里也有) GAMES 的主页 games-cn.org 【201相关链接在:导航栏/在线课程/GAMES201】 Taichi 论坛 forum.taichi.graphics/c/games201/ ; 记得在 GAMES201的版块发帖,其余板块用的是英文 课程课件 gi
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posted @ 2020-06-02 19:52 marsggbo
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2020年5月27日
【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 09 Shading 3 (纹理映射)
摘要: 前面已经介绍了着色的大部分内容: Blinn-Phong reflectance model Shading models / frequencies Graphics pipeline texture mapping 这里补充一下上一节遗漏的一丢丢知识点,见下图。左边是渲染后的平面图,右边是对应的
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posted @ 2020-05-27 13:27 marsggbo
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2020年5月26日
【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 08 Shading 2 (着色管线)
摘要: 本节内容概要: Blinn-Phong reflectance model Specular and ambient terms Shading frequencies Graphics pipeline 1. Blinn-Phong reflectance model 1.1 漫反射项 在介绍本节
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posted @ 2020-05-26 15:11 marsggbo
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2020年4月28日
【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 07 Shading 1 (Illumination, Shading and Graphics Pipeline)
摘要: 本节内容摘要 Visibility / occlusion (遮挡问题) Z buffering Shading (着色问题) Illumination & Shading Graphics Pipeline 1. 可见性问题 1.1 画家算法 真实世界中的物体之间相对于相机是有远近关系的,那么在2
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posted @ 2020-04-28 14:34 marsggbo
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2020年4月26日
【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 05 Rasterization 2 (Antialiasing and Z-Buffering)
摘要: 1. 回顾和本节摘要 1.1 上一节内容回顾 Viewing View + Projection + Viewport(将cuboid变换到屏幕空间) Rasterizing triangles Point in triangle test Aliasing :像素引起的锯齿状失真。 1.2 本节内
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posted @ 2020-04-26 20:35 marsggbo
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【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 05 Rasterization 1 (Triangles)
摘要: 上一节介绍了如下内容: Viewing (观测) transformation View (视图) / Camera transformation Projection (投影) transformation Orthographic (正交) projection 平移到原点 缩放成$[ 1,1]
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posted @ 2020-04-26 17:42 marsggbo
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