随笔分类 - 计算机图形学
摘要: AI领域开源框架推荐 AutoML开发框架 AutoML全称是Automated Machine Learning,即自动机器学习,听起来是不是很酷,没错的确很酷,如果感兴趣的话可以读一下我们实验室写的AutoML综述: AutoML: A Survey of State-of-the-
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摘要:computer graphics,计算机图形学, 漫反射,着色,shading,纹理映射
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摘要:常用链接(上面的论坛帖子里也有) GAMES 的主页 games-cn.org 【201相关链接在:导航栏/在线课程/GAMES201】 Taichi 论坛 forum.taichi.graphics/c/games201/ ; 记得在 GAMES201的版块发帖,其余板块用的是英文 课程课件 gi
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摘要:前面已经介绍了着色的大部分内容: Blinn-Phong reflectance model Shading models / frequencies Graphics pipeline texture mapping 这里补充一下上一节遗漏的一丢丢知识点,见下图。左边是渲染后的平面图,右边是对应的
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摘要:本节内容概要: Blinn-Phong reflectance model Specular and ambient terms Shading frequencies Graphics pipeline 1. Blinn-Phong reflectance model 1.1 漫反射项 在介绍本节
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摘要:本节内容摘要 Visibility / occlusion (遮挡问题) Z buffering Shading (着色问题) Illumination & Shading Graphics Pipeline 1. 可见性问题 1.1 画家算法 真实世界中的物体之间相对于相机是有远近关系的,那么在2
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摘要:1. 回顾和本节摘要 1.1 上一节内容回顾 Viewing View + Projection + Viewport(将cuboid变换到屏幕空间) Rasterizing triangles Point in triangle test Aliasing :像素引起的锯齿状失真。 1.2 本节内
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摘要:上一节介绍了如下内容: Viewing (观测) transformation View (视图) / Camera transformation Projection (投影) transformation Orthographic (正交) projection 平移到原点 缩放成$[ 1,1]
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摘要:1. 3D Transformations 这里再上一节内容的基础上对3D 变换做个补充说明 3D下点和向量表示如下: 3D point $=(x, y, z, 1)^{\top}$ 3D vector $=(x, y, z, 0)^{\top}$ Scale $$\mathbf{S}\left(s
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摘要:1. Why study transformation 1.1 Modeling translation (平移) rotation(旋转) scaling (缩放) projection (投影) 2. 2D transformations: rotation, scale, shear 我们在求
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摘要:1. Vector (向量 / 矢量) 1.1 基础回顾 向量表示方式为 $\vec{a}$ 或者 $\boldsymbol{a}$ 向量长度 $\|\vec{a}\|$ 单位向量表示方式为:$\hat{a}=\vec{a} /\|\vec{a}\|$ 向量表示采用 笛卡尔坐标(Cartesian
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摘要:课程内容大纲: Resterization (光栅化):将三维空间几何形体投影到平面 Curves and Meshes Ray Tracing (光线追踪) Animation / Simulation 课程主页: https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teachin
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