摘要:如果是c#代码出错了 会在所有导出的方法里,增加try catch,然后把错再抛到lua里。 如果是lua代码出错了 会同时抛出c#的exception,这样c#的栈才能正确处理
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摘要:目标是让substance效果和unity效果一致 分2步: 1.完成1个shader,效果和standard完全一致,抛去不需要的功能 2.使用新的shader,在substance里替代原有的渲染 # pbr shader 拷贝2份完全一致的工程,都使用standard,效果调到一致 stand
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摘要:首先看下Dictionary的源码 hcp 其实就是走到obj.GetHashCode,如果obj.GetHashCode没有覆盖的话,那就会走到ValueType的GetHashCode 注意看 hcp.Equals 如果T没有实现IEquatable,就会走到DefaultCOmparer,然后
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摘要:需求是,使用native方式,读取apk包里的lua代码,读进c#,做解密 一准备unity工程 二unity导出android工程 注意playersetting 里设置包名 三android studio 打开导出的工程 四 添加代码 新增TGNative.java,增加native方法 五使用
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摘要:参考 https://www.cnblogs.com/hont/p/7143626.html github地址 https://github.com/yingsz/instancing/ 补充2点: 1怎么add per instancing objet data 代码里使用set*Array,比如
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摘要:环境unity566,.net2.0 下载protobuf-net https://github.com/mgravell/protobuf-net/tree/r668 因为这个vs2015就可以打开,主干需要2017 下载ILRuntime https://github.com/Ourpalm/I
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