摘要: Cg入门二:profile和基本数据类型 上一小结我们了解了Cg的输入输出,输入使用“in”关键词,输出使用“out”关键词,既是输入也是输出则使用“inout”关键词;也了解了Cg基本的语义,顶点程序传递给片段程序的位置坐标使用“POSITION”语义,它不需要在片段程序中做特殊处理,图形硬件会自 阅读全文
posted @ 2016-06-01 13:33 Maple.cn 阅读(3786) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cg入门一:输入输出和语义 本小节对Cg语言进行一个入门了解。 在以前的课程中,我们了解了渲染管线、顶点和片段程序和颜色计算等,在本小结中来了解一个简单的shader的顶点和片段程序的输入输出以及常用语义。 编写一个简单的顶点和片段着色器,代码如下: Shader "Lesson/vertex&fr 阅读全文
posted @ 2016-05-30 16:36 Maple.cn 阅读(6377) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Surface Shader 上一小结主要了解了Surface Shader使用了“#pragma surface surf Standard fullforwardshadows”指令的意义,这一小节主要了解“surf”surface函数。 void surf (Input IN, inout S 阅读全文
posted @ 2016-05-25 12:36 Maple.cn 阅读(2826) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Surface Shader 本小结对Unity的Surface Shader做一个大概的了解。主要了解在Surface Shader当中比较重要的几个部分,分别是: SurfaceOutput Input lighing shadow 首先查看一下Unity的官方手册中的Writing Surfa 阅读全文
posted @ 2016-05-23 15:42 Maple.cn 阅读(3214) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Fixed Function Shader 在上一小节中我们已经了解到,Fixed Function Shader是固定功能的着色器,它的功能有限,但是编写比较简单,因为它总是通过一系列的命令达到我们对图形着色的目的。其中我们已经了解了Properties(属性)、Material(材质)、Ligh 阅读全文
posted @ 2016-05-10 13:05 Maple.cn 阅读(3246) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: Fixed Function Shader 在学习固定管线着色器中要涉及到的知识点是: Properties Material Lighting SetTexture Pass 首先来回忆一下ShaderLab的基本结构: 在shader主要的三个部分中除了SubShaders有且至少需要一个之外, 阅读全文
posted @ 2016-04-28 16:45 Maple.cn 阅读(3036) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Unity Shader的组织形式 Unity Shader的形态 Unity官方手册上讲Unity Shader有三种不同的编写方案,这三种编写方案分别是surface shaders、vertex and fragment shaders和fixed function shaders。 从前面几 阅读全文
posted @ 2016-04-23 15:22 Maple.cn 阅读(3744) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 三大主流编程语言 HLSL/GLSL/Cg Shader Language Shader Language的发展方向是设计出在便携性方面可以和C++、Java等相比的高级语言,“赋予程序员灵活而方便的编程方式”,并“尽可能的控制渲染过程”同时“利用图形硬件的并行性,提高算法效率”。 Shader L 阅读全文
posted @ 2016-04-21 18:21 Maple.cn 阅读(21737) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: Shader和渲染管线 阅读全文
posted @ 2016-04-17 13:02 Maple.cn 阅读(14906) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 图形处理器(GPU)简史 阅读全文
posted @ 2016-04-13 19:57 Maple.cn 阅读(5516) 评论(3) 推荐(2) 编辑