11 2013 档案
摘要:Hatching Shader 是最初在NICONICO上看到的MME的效果( 手描き風シェーダー by ogugu )·前段时间把它改写为了适合自己引擎的方式· 简单的讲它就是把预制的纹理和场景渲染的结果相互混合· 实作上Hatching Shader本体是个ImageProcess·其输入除去场景的目标纹理·还需要UV纹理·和预制的Hatching纹理至少三张Texture2D· 这里指的UV纹理只是简单的把模型变换后的TexCoord的两个值写入到纹理的RG通道就可以了· Hatching Shader的计算
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摘要:基本上都是网上闲逛找到的·日本:OROCHI3:HP:http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/orochi/大蛇引擎,看介绍蛮不错的3D引擎·Alimght: HP: http://almight.jp/免费的羽量级基于HTML5的AVG引擎·ArtemisEngine : HP: http://artemis.idcorp.jp/跟上面那个差不多NS : HP: http://www.nscripter.com/ONS : HP: http://onscripter.sourceforge.jp/onscripter.
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摘要:之前就打算做的SSAO一直都有点问题没解决·一直拖到现在才实装· 原始场景AO·一次高斯模糊·(这里其实被坑了下·一直没注意以为是ImageProcess的普通的高斯模糊就可以了·)混合·
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