第2次作业:软件案例分析

我选择的产品是steam,选这个分析的原因是因为比较喜欢玩游戏。

Steam诞生于2003912日,它诞生的初衷是为了方便于旗下运营的游戏,例如CS等游戏的发售并且提供反作弊支持。

但是在它诞生之初情况并不友好,那时候的美国仅有五分之一的用户家里有互联网,而需要长时间联网的Steam则被视为可能侵犯PC安全的重要威胁,同时steam自身的问题也很多,比如服务器很差,频繁的更新以及不友好的界面等等问题,给用户的体验都不是很好。

转折点在于2004年发布的一款游戏《半条命2》,随着这款风靡全球的游戏的盛行,人们逐渐感觉到steam的在线商店系统的出色之处。在2005年《功夫玩偶》和《Darwinia》的发行,使得steam从一个游戏下载器和服务浏览器转型成为了一个在线游戏商店。在2006年,添加了免费试玩和游戏预告,并且界面也逐渐倾向于我们现在所看到的steam界面。2007年加入了搜索功能,玩家评分和各种筛选机制使得steam的实用性大大增加,并且加入了好友系统以及社区小组等功能,丰富了玩家的游戏乐趣。而2008年则是加入了分类浏览和云服务系统,使得玩家在不同的设备上更方便的使用steam,这一举动给steam带来了2000玩的活跃玩家。20009年,新增了“低于5刀”和“低于10刀”两个筛选功能,开启了大甩卖。2010年时,游戏的折扣变成了百分比模式,更方便于告诉玩家正在打折的游戏,并且对Mac的支持也标志的steam将手伸出了windows。而随着其游戏库不断扩大,2011年Steam又推出了一个新的游戏库陈列方式来解决用户“游戏太多”的问题。同时Steam令牌也正式上线,通过早期的邮箱和如今的手机app验证的方式减轻用户所面临的被盗号的风险。同年创意工坊的加入也让许多苦苦等待的Mod制作者们欢呼。在2012年,加入了新的筛选机制使得用户可以筛选游戏的DLC和试玩版并且发布了自己的APP和饰品市场以用于用户之间的交易。2013年,steam成功征服了Linux,并且支持了家庭游戏共享使得玩家可以将游戏共享给另一个游戏账号。2014年,steam的服务器得到了全面升级,宣布了steamOS计划并且与twitch建立了合作关系,而家庭监护模式的退出也使得家长对于未成年人的管理更为方便。2014年末我们见证了探索队列的诞生,构成了如今的商店界面,个性推荐出现在了首页。2015年Steam添加了对Steam手柄的支持,并放出了Steam主机的链接。2016年又新增了VR游戏筛选,支持Oculus Rift和HTC Vive等VR设备。

第一次使用steam的时候单纯只是为了玩游戏,所以对于这款软件的印象反而不是很深刻,倒是在之后的使用中,给我的感觉就是这个软件的界面是不错的,但是就是容易卡在某个界面,然后一直加载不出来,甚至有的时候不以兼容模式都不能启动它,所以我觉得这个软件本身给我的印象其实不是特别好,如果需要打分的话,十分可以打个四分左右吧。

简单的询问了一下使用steam较为久并且主要是用来娱乐的同学,得到的反馈中缺点主要就是关于软件会动不动就卡死在某个界面,并且存在了兼容性问题导致有时候无法打开。优点便是在于其强大的游戏分类以及筛选系统,方便于用户的购买和体验,在用户体验上不算好但是也不坏。对于产品的改进意见上就是要加强服务器的稳定性以及增加对用户更友好的界面还有网络的质量。

对于这个软件的评价大概是一个不错的等级。

需求分析:

 

与其他软件对比:

 

如果我是项目经理,我需要作出以下几点:

1.需要提高服务器的质量,不会让用户突然的卡死在某个界面。

2.增加“猜你喜欢”功能,根据用户平时的喜好推荐游戏。

3.尽可能的降低用户的上手门槛。

4.加强汉化

类似steam的产品还有很多,诸如wegame之类的。

我想增加的功能是“共享性”,比如说自己的一个steam账号可以通过合法的途径共享给亲人朋友,并且可以根据每个不同的人划分不同的区域便于挑选喜爱的游戏和推送,其他的功能上来说,因为steam已经发展了这么多年,该完善的也都完善了,所以并不是有很多功能可以增加。

NABCD 分析:

NNeed 需求)

需求上当然是没有什么比用户体验更重要的。

AApproach 做法)

改进各种对于用户体验优化的机制

BBenefit 好处)

改善用户体验,降低入门难度。

CCompetitors 竞争)

目前steam在世界上的地位可以说是非常牢固,只需要在细微的细节上优化改进即可。

DDelivery 交付)

在你启动软件的时候在首页进行宣传。

posted @ 2017-10-08 20:15  Nocturnes6  阅读(128)  评论(1编辑  收藏  举报