10 2017 档案
摘要:检测到炮塔内敌人进入以后,当然下一步就是要向他们发射子弹。 接下来我们来做朝敌人发射子弹的相关操作。 分析一下,要向敌人发射子弹,需要有攻击速度,简单的计时器,子弹预设体,发射位置。 首先在UNITY里炮塔下面创建一个子物体位于炮口附近用于作为子弹的发射位置。 接下来就是写脚本了,在炮塔的脚本下面写
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摘要:今天看了编程书里的异常处理,特来和大家分享。 .NET中所有的异常都是对象。.NET中异常都有一个叫做System.Exception的基类。程序执行过程中可以通过throw,在外部调用方法可以使用try,catch,finally来调用。 如果没有异常捕获,就会直接退出程序。 首先是try,cat
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摘要:我也是个在学习unity的新人,最近再跟着视频做一个塔防游戏的DEMO,加入了我的思考,记下一些笔记和大家分享讨论。 这本不该是第一期,之前的没写博客,以后有机会就补上吧。 今天的主题是如何判断敌人进入炮塔攻击范围。 首先决定用OnTriggerEnter方法进行判断,所以第一步给炮塔添加一个碰撞器
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摘要:在编程时经常会涉及到数据转换 1.float a=5.5f; int b=(int)a; 此时输出b等于5,舍去了小数点后面的 2.string a="123"; int b=Convert.Toint32(a); 此时输出b为123 但是如果string a="123.5f"这种不会输出123,会
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摘要:1、Math.Round(0.333333,2);//按照四舍五入的国际标准 2、 double dbdata=0.335333; string str1=String.Format("{0:F}",dbdata);//默认为保留两位 还有一个类似的方法,但是不提倡: double d1 = 0.3
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摘要:发现限制范围时不能正好是限制的数值,比如大于10我写的是13. 不然总会有问题,会鬼畜的抽搐 我猜测是这是每一帧执行一次的,每一帧还是有时间的求大佬指点 仅作学习记录
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摘要:对于单个物体可以在Mesh Renderer中的CAST SHADOWS选择是否产生阴影, Receive Shadows中选择是否接受阴影 对于整个地图可以在光源的inspector面板打开和关闭
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