摘要: 1. 场景同步切换 方法:SceneManager.LoadScene("SceneName") 加载下一个场景的过程可能耗时,如果场景对象过多,会造成卡顿。 2. 场景异步切换 Unity 异步切换场景和 资源异步加载 原理类似,主要有两种方式: 2.1 事件回调方式 public class T 阅读全文
posted @ 2025-12-10 23:09 高山仰止666 阅读(35) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. Unity Resources 同步加载资源(Resources.Load) Unity 提供了 Resources 文件夹和 API 来动态加载资源,可以在运行时通过代码获取所需资源,避免繁琐的拖拽操作。 1.1 作用 动态加载 Resources 文件夹下指定路径的资源 减少场景和组件对资 阅读全文
posted @ 2025-12-10 21:01 高山仰止666 阅读(32) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 🌀 Unity 协程(Coroutine) 协程(Coroutine):Unity 提供的一种“分时执行”机制,本质上不是多线程,而是在主线程上分步执行代码,避免卡顿。 适用场景: 异步加载资源或场景 批量生成对象 流程控制(动画、等待、定时器等) 异步操作(网络请求、下载) 1. 协程的本质 协 阅读全文
posted @ 2025-12-10 19:07 高山仰止666 阅读(13) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 🧵 C# 多线程(Thread) 进程:运行中的程序,是系统分配资源的基本单位,打开一个应用程序 → 就是启动一个进程,不同进程之间相互独立,也可以互相通信 线程:CPU 调度的最小单位,一个进程内可以包含多个线程,主线程是程序启动时默认运行的线程。 多线程:能让程序同时执行多条代码流,适用于耗时 阅读全文
posted @ 2025-12-10 15:53 高山仰止666 阅读(39) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. UnityAction 定义:Unity 封装的委托类型,本质上类似 C# 的 Action,不涉及UnityEvent时,UnityAction 的使用和 Action 一模一样。 特点:只能有 0~4 个参数,可以与 UnityEvent 配合使用(AddListener、RemoveLi 阅读全文
posted @ 2025-12-10 14:58 高山仰止666 阅读(12) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 什么是事件(Event) 事件是基于委托的一种特殊类型。 事件可以看作是对委托的 安全封装,让委托的使用更加安全。 本质上,事件是一个特殊的成员变量类型,用于通知订阅者某些事情发生。 事件常用于:回调机制、UI更新、系统通知等场景。 2. 事件的声明与使用 2.1 声明语法 // 声明事件 p 阅读全文
posted @ 2025-12-10 14:50 高山仰止666 阅读(14) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 委托是什么? 委托(Delegate) 是一种类型,专门用来存储、传递方法。 本质上,委托是 方法的容器,可以把方法当作变量一样传递和调用。 只要 返回值和参数类型 与委托匹配,就可以存入委托。 委托常用于回调、事件系统、解耦模块逻辑、延迟执行等场景。 2. 使用 delegate 委托的声明 阅读全文
posted @ 2025-12-10 12:43 高山仰止666 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)