JavaScript :动画之JavaScript 动画(三)
JavaScript 动画可以处理 CSS 无法处理的事情。
例如,沿着具有与 Bezier 曲线不同的时序函数的复杂路径移动,或者实现画布上的动画。
使用 setInterval
从 HTML/CSS 的角度来看,动画是 style 属性的逐渐变化。例如,将 style.left 从 0px 变化到 100px 可以移动元素。
如果我们用 setInterval 每秒做 50 次小变化,看起来会更流畅。电影也是这样的原理:每秒 24 帧或更多帧足以使其看起来流畅。
伪代码如下:
let delay = 1000 / 50; // 每秒 50 帧 let timer = setInterval(function() { if (animation complete) clearInterval(timer); else increase style.left }, delay)
更完整的动画示例:
let start = Date.now(); // 保存开始时间 let timer = setInterval(function() { // 距开始过了多长时间 let timePassed = Date.now() - start; if (timePassed >= 2000) { clearInterval(timer); // 2 秒后结束动画 return; } // 在 timePassed 时刻绘制动画 draw(timePassed); }, 20); // 随着 timePassed 从 0 增加到 2000 // 将 left 的值从 0px 增加到 400px function draw(timePassed) { train.style.left = timePassed / 5 + 'px'; }
点击演示:
使用 requestAnimationFrame
假设我们有几个同时运行的动画。
如果我们单独运行它们,每个都有自己的 setInterval(..., 20),那么浏览器必须以比 20ms 更频繁的速度重绘。
每个 setInterval 每 20ms 触发一次,但它们相互独立,因此 20ms 内将有多个独立运行的重绘。
这几个独立的重绘应该组合在一起,以使浏览器更加容易处理。
换句话说,像下面这样:
setInterval(function() { animate1(); animate2(); animate3(); }, 20)
……比这样更好:
setInterval(animate1, 20); setInterval(animate2, 20); setInterval(animate3, 20);
还有一件事需要记住。有时当 CPU 过载时,或者有其他原因需要降低重绘频率。例如,如果浏览器选项卡被隐藏,那么绘图完全没有意义。
有一个标准动画时序提供了 requestAnimationFrame 函数。
它解决了所有这些问题,甚至更多其它的问题。
语法:
let requestId = requestAnimationFrame(callback);
这会让 callback 函数在浏览器每次重绘的最近时间运行。
如果我们对 callback 中的元素进行变化,这些变化将与其他 requestAnimationFrame 回调和 CSS 动画组合在一起。因此,只会有一次几何重新计算和重绘,而不是多次。
返回值 requestId 可用来取消回调:
// 取消回调的周期执行 cancelAnimationFrame(requestId);
callback 得到一个参数 —— 从页面加载开始经过的毫秒数。这个时间也可通过调用 performance.now() 得到。
通常 callback 很快就会运行,除非 CPU 过载或笔记本电量消耗殆尽,或者其他原因。
下面的代码显示了 requestAnimationFrame 的前 10 次运行之间的时间间隔。通常是 10-20ms:
<script> let prev = performance.now(); let times = 0; requestAnimationFrame(function measure(time) { document.body.insertAdjacentHTML("beforeEnd", Math.floor(time - prev) + " "); prev = time; if (times++ < 10) requestAnimationFrame(measure); }); </script>
结构化动画
现在我们可以在 requestAnimationFrame 基础上创建一个更通用的动画函数:
function animate({timing, draw, duration}) { let start = performance.now(); requestAnimationFrame(function animate(time) { // timeFraction 从 0 增加到 1 let timeFraction = (time - start) / duration; if (timeFraction > 1) timeFraction = 1; // 计算当前动画状态 let progress = timing(timeFraction); draw(progress); // 绘制 if (timeFraction < 1) { requestAnimationFrame(animate); } }); }
animate 函数接受 3 个描述动画的基本参数:
duration
-
动画总时间,比如
1000。
timing(timeFraction)
-
时序函数,类似 CSS 属性
transition-timing-function,传入一个已过去的时间与总时间之比的小数(0代表开始,1代表结束),返回动画完成度(类似 Bezier 曲线中的y)。例如,线性函数意味着动画以相同的速度均匀地进行:
function linear(timeFraction) { return timeFraction; }
图像如下:
![]()
它类似于
transition-timing-function: linear。后文有更多有趣的变体。
draw(progress)
-
获取动画完成状态并绘制的函数。值
progress = 0表示开始动画状态,progress = 1表示结束状态。这是实际绘制动画的函数。
它可以移动元素:
function draw(progress) { train.style.left = progress + 'px'; }
……或者做任何其他事情,我们可以以任何方式为任何事物制作动画。
让我们使用我们的函数将元素的 width 从 0 变化为 100%。
点击演示元素:
它的代码如下:
animate({ duration: 1000, timing(timeFraction) { return timeFraction; }, draw(progress) { elem.style.width = progress * 100 + '%'; } });
与 CSS 动画不同,我们可以在这里设计任何时序函数和任何绘图函数。时序函数不受 Bezier 曲线的限制。并且 draw 不局限于操作 CSS 属性,还可以为类似烟花动画或其他动画创建新元素。
时序函数
上文我们看到了最简单的线性时序函数。
让我们看看更多。我们将尝试使用不同时序函数的移动动画来查看它们的工作原理。
n 次幂
如果我们想加速动画,我们可以让 progress 为 n 次幂。
例如,抛物线:
function quad(timeFraction) { return Math.pow(timeFraction, 2) }
图像如下:

看看实际效果(点击激活):![]()
……或者三次曲线甚至使用更大的 n。增大幂会让动画加速得更快。
下面是 progress 为 5 次幂的图像:

实际效果:
![]()
圆弧
函数:
function circ(timeFraction) { return 1 - Math.sin(Math.acos(timeFraction)); }
图像:
![]()
反弹:弓箭射击
此函数执行“弓箭射击”。首先,我们“拉弓弦”,然后“射击”。
与以前的函数不同,它取决于附加参数 x,即“弹性系数”。“拉弓弦”的距离由它定义。
代码如下:
function back(x, timeFraction) { return Math.pow(timeFraction, 2) * ((x + 1) * timeFraction - x); }
x = 1.5 时的图像:
在动画中我们使用特定的 x 值。下面是 x = 1.5 时的例子:
弹跳
想象一下,我们正在抛球。球落下之后,弹跳几次然后停下来。
bounce 函数也是如此,但顺序相反:“bouncing”立即启动。它使用了几个特殊的系数:
function bounce(timeFraction) { for (let a = 0, b = 1, result; 1; a += b, b /= 2) { if (timeFraction >= (7 - 4 * a) / 11) { return -Math.pow((11 - 6 * a - 11 * timeFraction) / 4, 2) + Math.pow(b, 2) } } }
演示:
![]()
伸缩动画
另一个“伸缩”函数接受附加参数 x 作为“初始范围”。
function elastic(x, timeFraction) { return Math.pow(2, 10 * (timeFraction - 1)) * Math.cos(20 * Math.PI * x / 3 * timeFraction) }

x=1.5 时的图像:
x=1.5 时的演示![]()
逆转:ease*
我们有一组时序函数。它们的直接应用称为“easeIn”。
有时我们需要以相反的顺序显示动画。这是通过“easeOut”变换完成的。
easeOut
在“easeOut”模式中,我们将 timing 函数封装到 timingEaseOut中:
timingEaseOut(timeFraction) = 1 - timing(1 - timeFraction);
换句话说,我们有一个“变换”函数 makeEaseOut,它接受一个“常规”时序函数 timing 并返回一个封装器,里面封装了 timing 函数:
// 接受时序函数,返回变换后的变体 function makeEaseOut(timing) { return function(timeFraction) { return 1 - timing(1 - timeFraction); } }
例如,我们可以使用上面描述的 bounce 函数:
let bounceEaseOut = makeEaseOut(bounce);
这样,弹跳不会在动画开始时执行,而是在动画结束时。这样看起来更好:
在这里,我们可以看到变换如何改变函数的行为:

如果在开始时有动画效果,比如弹跳 —— 那么它将在最后显示。
上图中常规弹跳为红色,easeOut 弹跳为蓝色。
- 常规弹跳 —— 物体在底部弹跳,然后突然跳到顶部。
easeOut变换之后 —— 物体跳到顶部之后,在那里弹跳。
easeInOut
我们还可以在动画的开头和结尾都显示效果。该变换称为“easeInOut”。
给定时序函数,我们按下面的方式计算动画状态:
if (timeFraction <= 0.5) { // 动画前半部分 return timing(2 * timeFraction) / 2; } else { // 动画后半部分 return (2 - timing(2 * (1 - timeFraction))) / 2; }
封装器代码:
function makeEaseInOut(timing) { return function(timeFraction) { if (timeFraction < .5) return timing(2 * timeFraction) / 2; else return (2 - timing(2 * (1 - timeFraction))) / 2; } } bounceEaseInOut = makeEaseInOut(bounce);
bounceEaseInOut 演示如下:
“easeInOut” 变换将两个图像连接成一个:动画的前半部分为“easeIn”(常规),后半部分为“easeOut”(反向)。
如果我们比较 circ 时序函数的 easeIn、easeOut 和 easeInOut 的图像,就可以清楚地看到效果:

- 红色是
circ(easeIn)的常规变体。 - 绿色 ——
easeOut。 - 蓝色 ——
easeInOut。
正如我们所看到的,动画前半部分的图形是缩小的“easeIn”,后半部分是缩小的“easeOut”。结果是动画以相同的效果开始和结束。
更有趣的 “draw”
除了移动元素,我们还可以做其他事情。我们所需要的只是写出合适的 draw。
这是动画形式的“弹跳”文字输入:
总结
JavaScript 动画应该通过 requestAnimationFrame 实现。该内建方法允许设置回调函数,以便在浏览器准备重绘时运行。那通常很快,但确切的时间取决于浏览器。
当页面在后台时,根本没有重绘,因此回调将不会运行:动画将被暂停并且不会消耗资源。那很棒。
这是设置大多数动画的 helper 函数 animate:
function animate({timing, draw, duration}) { let start = performance.now(); requestAnimationFrame(function animate(time) { // timeFraction 从 0 增加到 1 let timeFraction = (time - start) / duration; if (timeFraction > 1) timeFraction = 1; // 计算当前动画状态 let progress = timing(timeFraction); draw(progress); // 绘制 if (timeFraction < 1) { requestAnimationFrame(animate); } }); }
参数:
duration—— 动画运行的总毫秒数。timing—— 计算动画进度的函数。获取从 0 到 1 的小数时间,返回动画进度,通常也是从 0 到 1。draw—— 绘制动画的函数。
当然我们可以改进它,增加更多花里胡哨的东西,但 JavaScript 动画不是经常用到。它们用于做一些有趣和不标准的事情。因此,您大可在必要时再添加所需的功能。
JavaScript 动画可以使用任何时序函数。我们介绍了很多例子和变换,使它们更加通用。与 CSS 不同,我们不仅限于 Bezier 曲线。
draw 也是如此:我们可以将任何东西动画化,而不仅仅是 CSS 属性。

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