Deferred shading (延迟渲染)
摘要:一直不太清楚这个概念,今天看了OGL上的讲解,来翻译下理论部分 原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial35/tutorial35.html 一般传统的光照是 forward rendering(shading) ,即我们在顶点着色器(VS, 大多是
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【转】OpenGL核心技术之抗锯齿
摘要:笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/14
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D3D问题
摘要:D3D 中,shader compile 成功,但是执行 CreateVertexShader/CreateGeometryShader/CreatePixelShader 却返回 invalid arg解决办法: 将 D3DX11CompileFromFile 时,第五个参数 从 vs_5_0 改
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OpenGLES中函数 glDrawArrays 详解
摘要:glDrawArrays的功能:提供绘制功能,从数组数据中提取数据渲染基本图元。 定义 void glDrawArrays( GLenum mode, GLint first, GLsizei count); 参数 mode 需要渲染的图元类型,包括 GL_POINTS, GL_LINE_STRIP
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OpenGLES中函数 glViewport
摘要:调用glViewPort函数来决定视见区域,告诉OpenGL应把渲染之后的图形绘制在窗体的哪个部位。当视见区域是整个窗体时,OpenGL将把渲染结果绘制到整个窗口。 glViewPort(x:GLInt;y:GLInt;Width:GLSizei;Height:GLSizei); 其中,参数X,Y指
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GLSL语言基础(转)
摘要:转自:https://my.oschina.net/sweetdark/blog/208024 变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量。当然还有一些GL
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3D图形学理论入门指南(转)
摘要:原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_e7779a160102wpt1.html 3D图形学理论入门指南 介绍 当我还小的时候,我曾以为计算机图形学是最酷的玩意儿。但是随即我认识到,学习图形学——创建那些超级闪亮的计算机程序——比我想象的要难上许多。我四处出击,阅读
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3D计算机图形学零起点全攻略(转)
摘要:3D计算机图形学零起点全攻略 这篇文章不包含任何技术知识,但我的希望它能指明一条从零开始通往3D领域的成功之路.我将罗列我看过的相关经典书籍作为学习文献,阅读规则是每进入下个内容,我都会假设已经完成前面全部的文献研习内容.相信若能按照这条路走到最后,会有所进益. 完成整部分内容需要具备基础: 英语:
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特殊变换(读书笔记6 --- Real-Time rendering)
摘要:本章主要介绍对于real-time graphics非常重要的矩阵变换和操作 欧拉变换 欧拉变换是构建使你自己(即相机)或者任何其他实体朝向某个方向的矩阵变换的最直观方式。 首先必须确立默认的view direction.欧拉变换是三个矩阵的乘积,即如图所示的旋转。 由于E是一连串的旋转,所以它也是
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基本变换(读书笔记5 --- Real-Time rendering)
摘要:刚体变换 即变换不改变长度、角度以及偏手性(不会让左右手坐标系颠倒)。 下面的平移变换、旋转变换即属于刚体变换 平移 从一个位置变到另一个位置可以用平移矩阵T来表示,这个矩阵将一个实体变换一个向量t = (tx, ty, tz). 如对于点P=(px,py,pz,1),经过平移变换后,即T(t)P=
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Geometry shader总结
摘要:什么是Geometry Shader GS存在于vertext shader和固定功能vertex post-processing stage之间,它是可选的不是必要的。GS的输入是单个primitive,输出可能是0个或多个primitive. GS的作用 GS的主要作用就是从已有的primiti
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Shaders(读书笔记4 --- Real-Time rendering)
摘要:1. vertex,pixel以及geometry shaders共享一个programming model,即common-shader core,在GPU架构中的unified shader可以和这个core很好的契合。 common-shader core是API,支持unified shad
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Rasterizer Stage(读书笔记3 --- Real-Time rendering)
摘要:rasterizer stage的目标:计算和设置每个像素的颜色。将屏幕空间的二维顶点和每个顶点的shading信息转换为屏幕上的像素。 rasterizer stage可以分为几个阶段:triangle setup, triangle traversal, pixel shading, and m
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Geometry Stage in Rendering pipeline (读书笔记2 --- Real-Time rendering)
摘要:Geometry Stage一般包含下面几个阶段 1. Model & View Transform(模型和视图变换) 模型空间--> 世界空间 模型变换:每个模型经过模型变换来定位,一个模型可能有多个模型变换,譬如一个模型存在于不同的地方,以不同大小存在于同一个场景等。模型变换改变的是模型的顶点和
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Rendering pipeline overview(读书笔记1 --- Real-Time rendering)
摘要:1. Rendering pipeline的作用就是在给定的虚拟相机、三维物体、光源、着色方程式、纹理等的条件下产生(渲染)二维图像 2. pipeline包含很多个stage,其效率由最慢的stage决定 3. 一个实时渲染系统可以包含三个阶段:application, geometry, ras
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