DirectX12 Samples 学习笔记 – PredicationQueries
摘要:一、效果 这是一个比较简单的sample,运行sample可以看到,当红橙色长方形完全覆盖白色正方形时,白色正方形不显示,其他情况,均显示白色正方形。 二、实现 Render主要由三个部分组成 1.Far quad2.Near quad Far3.Quad bounding box 2和3都是是无论
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[转]Direct3D 11 Tessellation Tutorial
摘要:The new hardware tessellation feature available on Direct3D 11 video cards has great potential, but using it effectively currently requires understand...
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Direct3D学习笔记 - 浅析HDR Lighting Sample
摘要:一、HDR简介HDR(High Dynamic Range,高动态范围)是一种图像后处理技术,是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技术。高动态范围技术能够很好地再现现实生活中丰富的亮度级别,产生逼真的效果。HDR已成为目前游戏应用不可或缺的一部分。通常,显示器能够显示R、G、B分量在[...
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顶点着色器详解 (Vertex Shaders)
摘要:学习了顶点处理,你就知道固定功能流水线怎么将顶点从模型空间坐标系统转化到屏幕空间坐标系统。虽然固定功能流水线也可以通过设置渲染状态和参数来改变最终输出的结果,但是它的整体功能还是受限。当我们想实现一个外来的光照模型,外来的Fog或者点大小计算方式,等等,我们可能就放弃使用固定功能流水线,转而使用CP...
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Texture Filter中的Bilinear、Trilinear以及Anistropic Filtering
摘要:1、 为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤)?我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至。当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理像...
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