canvas:
<canvas canvas-id="myCanvas" id="myCanvas" style="border: 1px solid red;height: 500px;width: 500px;" />
1. 矩形
1.1 绘制矩形 fillRect(x, y, width, height)
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.setFillStyle('#007AFF');
ctx.fillRect(10, 10, 55, 50);
ctx.draw();
1.2 绘制矩形边框 strokeRect(x, y, width, height)
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.setStrokeStyle('#007AFF');
ctx.strokeRect(10, 10, 55, 50);
ctx.draw();
1.3 清除矩形区域 clearRect(x, y, widh, height)
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.setStrokeStyle('#007AFF')
ctx.strokeRect(10, 10, 55, 50);
ctx.draw();
setTimeout(() => {
ctx.clearRect(10, 10, 55, 50);
ctx.draw();
}, 3000)
2. 绘制路径
beginPath() 新建一条路径,路径一旦创建成功,图形绘制命令被指向到路径上生成路径
moveTo(x, y) 把画笔移动到指定的坐标(x, y)。相当于设置路径的起始点坐标。
lineTo(x, y) 绘制一条从当前位置到指定坐标(x, y)的直线
closePath() 闭合路径之后,图形绘制命令又重新指向到上下文中
stroke() 通过线条来绘制图形轮廓
fill() 通过填充路径的内容区域生成实心的图形
closePath() 关闭路径绘制
2.1 画线段
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.setStrokeStyle('#007AFF');
ctx.setLineWidth(2);
ctx.beginPath();
// 画直线
ctx.moveTo(50,50);
ctx.lineTo(200,50);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
ctx.draw();
2.2 画三角形
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.setStrokeStyle('#007AFF');
ctx.setLineWidth(2);
ctx.beginPath();
// 起点
ctx.moveTo(50, 50);
// 左斜边
ctx.lineTo(200, 50);
// 右斜边
ctx.lineTo(200, 200);
// 底边 自动闭合: closePath
ctx.closePath();
ctx.stroke();
ctx.draw();
2.3 填充三角形
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.setStrokeStyle('#007AFF');
ctx.setFillStyle('#4CD964')
ctx.setLineWidth(3);
ctx.beginPath();
// 起点
ctx.moveTo(50, 50);
// 左斜边
ctx.lineTo(200, 50);
// 右斜边
ctx.lineTo(200, 200);
// ctx.closePath(); 注视掉
// 填充闭合区域。如果path没有闭合,则fill()会自动闭合路径。
ctx.fill();
// stroke()没有此功能,所有三角形没有底边
ctx.stroke();
ctx.draw();
2.4 画圆弧
方法1: arc(x, y, r, startAngle, endAngle, anticlockwise):
以(x, y) 为圆心,以r 为半径,从 startAngle 弧度开始到endAngle弧度结束。
anticlosewise 是布尔值,true 表示逆时针,false 表示顺时针(默认是顺时针)。
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.setStrokeStyle('#007AFF');
ctx.setFillStyle('#4CD964');
// 顺时针 0° - 90° 右半弧
ctx.beginPath();
ctx.arc(50, 50, 50, 0, Math.PI / 2, false);
ctx.stroke();
// 顺时针 0° - 180° 下半圆
ctx.beginPath();
ctx.arc(200, 50, 50, 0, Math.PI, false);
ctx.stroke();
// 顺时针 -90° - 90° 左半圆
ctx.beginPath();
ctx.arc(50, 200, 50, Math.PI / 2, 1.5 * Math.PI, false);
ctx.stroke();
// 逆时针到 0-270° 大半圆 并填充
ctx.beginPath();
ctx.arc(200, 200, 50, 0, -270 * Math.PI / 180, true);
ctx.stroke(); // 没有封口 ctx.closePath()
ctx.fill();
ctx.draw();
方法2: arcTo(x1, y1, x2, y2, radius)
根据给定的控制点和半径画一段圆弧,最后再以直线连接两个控制点。
这个方法可以这样理解。绘制的弧形是由两条切线所决定。
第 1 条切线:起始点和控制点1决定的直线。
第 2 条切线:控制点1 和控制点2决定的直线。
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.setStrokeStyle('#007AFF');
ctx.setFillStyle('#4CD964');
ctx.beginPath();
// 起始点
ctx.moveTo(50, 50);
// 控制点1 控制点2,半径
ctx.arcTo(200, 50, 200, 200, 100);
// 控制点2
ctx.lineTo(200, 200);
ctx.stroke();
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.setFillStyle('#007AFF');
ctx.fillRect(50, 50, 10, 10);
ctx.fillRect(200, 50, 10, 10);
ctx.fillRect(200, 200, 10, 10);
ctx.fill();
ctx.draw();
3. 贝塞尔曲线
3.1 二次贝塞尔曲线
quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
参数 1 和 2:控制点坐标
参数 3 和 4:结束点坐标
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.setStrokeStyle('#007AFF');
ctx.setFillStyle('#4CD964');
ctx.moveTo(10, 200); //起始点
let cp1x = 40, cp1y = 100; //控制点
let x = 200, y = 200; // 结束点
//绘制二次贝塞尔曲线
ctx.quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.fillRect(10, 200, 10, 10);
ctx.fillRect(cp1x, cp1y, 10, 10);
ctx.fillRect(x, y, 10, 10);
ctx.fillRect();
ctx.draw();
3.2 三次贝塞尔曲线:
bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)
参数 1 和 2:控制点 1 的坐标
参数 3 和 4:控制点 2 的坐标
参数 5 和 6:结束点的坐标
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.setStrokeStyle('#007AFF');
ctx.setFillStyle('#4CD964');
ctx.moveTo(40, 200); //起始点
var cp1x = 20, cp1y = 100; //控制点1
var cp2x = 100, cp2y = 120; //控制点2
var x = 200, y = 200; //结束点
//绘制三次贝塞尔曲线
ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.fillRect(40, 200, 10, 10);
ctx.fillRect(cp1x, cp1y, 10, 10);
ctx.fillRect(cp2x, cp2y, 10, 10);
ctx.fillRect(x, y, 10, 10);
ctx.fill();
ctx.draw();
4. 样式和颜色
fillStyle = color 设置图形的填充颜色
strokeStyle = color 设置图形轮廓的颜色
一旦设置了 strokeStyle 或者 fillStyle 的值,那么这个新值就会成为新绘制的图形的默认值。
如果你要给每个图形上不同的颜色,你需要重新设置 fillStyle 或 strokeStyle 的值。
4.1 fillStyle 设置图形的填充颜色
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
for (let i = 0; i < 6; i++) {
for (let j = 0; j < 6; j++) {
ctx.setFillStyle('rgb(' + Math.floor(255 - 42.5 * i) + ',' + Math.floor(255 - 42.5 * j) + ',0)');
ctx.fillRect(j * 50, i * 50, 50, 50);
}
}
ctx.draw();
4.2 strokeStyle 边框颜色
// 函数是在 uni-app 的 methods 中
randomInt(from, to) {
return parseInt(Math.random() * (to - from + 1) + from);
},
draw() {
/*
Math.ceil(Math.random()*10); // 获取从 1 到 10 的随机整数,取 0 的概率极小。
Math.round(Math.random()); // 可均衡获取 0 到 1 的随机整数。
Math.floor(Math.random()*10); // 可均衡获取 0 到 9 的随机整数。
Math.round(Math.random()*10); // 基本均衡获取 0 到 10 的随机整数,其中获取最小值 0 和最大值 10 的几率少一半。
parseInt(string, radix) // 函数可解析一个字符串,并返回一个整数,小数则则只取整数部分
*/
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
for (let i = 0; i < 6; i++) {
for (let j = 0; j < 6; j++) {
let col = `rgb(${this.randomInt(0, 255)},${this.randomInt(0, 255)},${this.randomInt(0, 255)})`;
ctx.setStrokeStyle(col);
ctx.strokeRect(j * 50, i * 50, 40, 40);
}
}
ctx.draw();
}
4.3 lineCap = type
butt:线段末端以方形结束
round:线段末端以圆形结束
square:线段末端以方形结束,但是增加了一个宽度和线段相同,高度是线段厚度一半的矩形区域。
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
const lineCaps = ["butt", "round", "square"];
for (let i = 0; i < 3; i++) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20 + 30 * i, 30);
ctx.lineTo(20 + 30 * i, 100);
ctx.lineWidth = 20;
ctx.setLineCap(lineCaps[i]);
ctx.stroke();
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 30);
ctx.lineTo(300, 30);
ctx.moveTo(0, 100);
ctx.lineTo(300, 100)
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.lineWidth = 1;
ctx.stroke();
ctx.draw();
4.4 lineJoin = type 同一个 path 内,设定线条与线条间接合处的样式
round 通过填充一个额外的,圆心在相连部分末端的扇形,绘制拐角的形状。 圆角的半径是线段的宽度。
bevel 在相连部分的末端填充一个额外的以三角形为底的区域, 每个部分都有各自独立的矩形拐角。
miter(默认) 通过延伸相连部分的外边缘,使其相交于一点,形成一个额外的菱形区域。
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.lineWidth = 20;
const lineJoin = ['round', 'bevel', 'miter'];
for (let i = 0; i < lineJoin.length; i++) {
ctx.setLineJoin(lineJoin[i]);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50, 50 + i * 50);
ctx.lineTo(100, 100 + i * 50);
ctx.lineTo(150, 50 + i * 50);
ctx.lineTo(200, 100 + i * 50);
ctx.lineTo(250, 50 + i * 50);
ctx.stroke();
}
ctx.draw();
4.5 虚线 setLineDash [实线长度, 间隙长度]
lineDashOffset 大于0 逆时针,小于0,顺时针
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.setLineDash([20, 5]); // [实线长度, 间隙长度]
let i = 0;
let timer = setInterval((str) => {
i < 100 ? i++ : i = 0;
console.log(str + String(i));
ctx.lineDashOffset = i;
ctx.strokeRect(50, 50, 210, 210);
ctx.draw();
}, 50, '偏移量是\t')
setTimeout(() => {
clearInterval(timer);
}, 6000)
5. 绘制文本
fillText(text, x, y [, maxWidth]) 在指定的 (x,y) 位置填充指定的文本,绘制的最大宽度是可选的。
strokeText(text, x, y [, maxWidth]) 在指定的 (x,y) 位置绘制文本边框,绘制的最大宽度是可选的。
font = value 当前我们用来绘制文本的样式。这个字符串使用和 CSS font 属性相同的语法。 默认的字体是 10px sans-serif。
textAlign = value 文本对齐选项。 可选的值包括:start, end, left, right or center。 默认值是 start。
textBaseline = value 基线对齐选项,可选的值包括:top, hanging, middle, alphabetic, ideographic, bottom。默认值是 alphabetic。。
direction = value 文本方向。可能的值包括:ltr, rtl, inherit。默认值是 inherit。
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.font = "italic bold 100px cursive";
ctx.fillText("天若有情", 10, 100);
ctx.strokeText("天若有情", 10, 200);
ctx.draw();
// 获取文本宽度
const metrics = ctx.measureText('天若有情');
console.log(metrics);
6. 绘制图片 有三个版本的写法:
drawImage(dx, dy)
drawImage(dx, dy, dWidth, dHeight)
drawImage(sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
6.1 基础绘制
drawImage(image, x, y, width, height)
image: 地址
x,y: 起始位置(图片的右上角)
width,height: 拉伸或缩放到指定尺寸
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
let imgSrc = "/static/logo.png";
ctx.drawImage(imgSrc, 10, 10, 100, 100);
ctx.draw();
6.2 图片切片
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
除了image,前 4 个是定义图像源的切片位置和大小,后 4 个则是定义切片的目标显示位置和大小。
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
let imgSrc = "/static/logo.png";
ctx.drawImage(imgSrc, 10, 10, 100, 100);
ctx.drawImage(imgSrc, 10, 10, 100, 100, 120, 10, 100, 100);
ctx.draw();
7. save 和 restore
save() :Canvas状态存储在栈中,每当save()方法被调用后,当前的状态就被推送到栈中保存。
一个绘画状态包括:
a. 当前应用的变形(即移动,旋转和缩放)
b. strokeStyle, fillStyle, globalAlpha, lineWidth, lineCap, lineJoin, miterLimit, shadowOffsetX,
shadowOffsetY, shadowBlur, shadowColor, globalCompositeOperation 的值
c. 当前的裁切路径(clipping path)
# 可以调用任意多次 save方法(类似数组的 push())。
restore():每一次调用 restore 方法,上一个保存的状态就从栈中弹出,所有设定都恢复(类似数组的 pop())。
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.fillRect(10, 10, 150, 150); // 使用默认设置绘制一个矩形
ctx.save(); // 保存默认状态 black
ctx.setFillStyle('red'); // 在原有配置基础上对颜色做改变
ctx.fillRect(25, 25, 120, 120); // 使用新的设置绘制一个矩形
ctx.save(); // 保存当前状态 red
ctx.setFillStyle('#FFFFFF'); // 再次改变颜色配置
ctx.fillRect(40, 40, 90, 90); // 使用新的配置绘制一个矩形
ctx.restore(); // 重新加载之前的颜色状态 red
ctx.fillRect(55, 55, 60, 60); // 使用上一次的配置绘制一个矩形
ctx.restore(); // 加载默认颜色配置 black
ctx.fillRect(70, 70, 30, 30); // 使用加载的配置绘制一个矩形
ctx.draw();
8. 变形
8.1 translate(x, y) 用来移动 canvas 的原点到指定的位置
translate 移动的是 canvas 的坐标原点(坐标变换)。
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.save(); //保存坐原点平移之前的状态,要不然会以 (100,100)为坐标原点
ctx.translate(100, 100);
ctx.strokeRect(0, 0, 100, 100);
ctx.restore(); //恢复到最初状态
ctx.translate(220, 220);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
ctx.draw();
8.2 rotate(angle) 旋转坐标轴
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.fillStyle = "red";
ctx.save();
ctx.translate(100, 100);
ctx.setFillStyle('blue');
ctx.setStrokeStyle('blue');
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 0);
ctx.lineTo(90, 0);
ctx.stroke();
ctx.rotate(15 * Math.PI / 180);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
ctx.restore(); // 还原 原点
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
ctx.draw();
8.3 scale(x, y) 增减图形在 canvas 中的像素数目,对形状,位图进行缩小或者放大
x,y 分别是横轴和纵轴的缩放因子,它们都必须是正值。值比 1.0 小表示缩 小,比 1.0 大则表示放大,值为 1.0 时什么效果都没有。
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.setFillStyle('blue');
ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
ctx.scale(1,2);
// y 和 ylen 都会扩大2倍
ctx.fillRect(120, 5, 100, 50);
ctx.draw();
8.4 transform(a, b, c, d, e, f) 变形矩阵
a c e
b d f
0 0 1
a 水平缩放绘图
b 水平倾斜绘图
c 垂直倾斜绘图
d 垂直缩放绘图
e 水平移动绘图
f 垂直移动绘图
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.beginPath();
ctx.setStrokeStyle('blue');
ctx.moveTo(100, 100);
ctx.lineTo(300, 100);
ctx.moveTo(100, 100);
ctx.lineTo(100, 300);
ctx.stroke();
// a,d 水平、垂直都不缩放 1
// b,c 水平、垂直 倾斜
// e,f 水平、垂直 移动
ctx.transform(1, 0, 0, 1, 10, 10);
ctx.fillRect(100, 100, 100, 100);
ctx.draw();
9. 合成 globalCompositeOperation = type
H5: source-over、destination-over、source-in、destination-in、source-out、destination-out、
source-atop、destination-atop、lighter、darker、xor、copy
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fillRect(0, 0, 200, 200);
ctx.globalCompositeOperation = "source-in"; //全局合成操作
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fillRect(100, 100, 200, 200);
ctx.draw();
source-in:
仅仅会出现新图像与原来图像重叠的部分,其他区域都变成透明的。(包括其他的老图像区域也会透明)
source-out:
仅仅显示新图像与老图像没有重叠的部分,其余部分全部透明。(老图像也不显示):
source-atop:
新图像仅仅显示与老图像重叠区域。老图像仍然可以显示,重叠区域在上面哦
destination-over:
新图像会在老图像的下面
destination-in:
仅仅新老图像重叠部分的老图像被显示,其他区域全部透明。
destination-out:
仅仅老图像与新图像没有重叠的部分, 注意显示的是老图像的部分区域。
destination-atop:
老图像仅仅仅仅显示重叠部分,新图像会显示在老图像的下面。
lighter:
新老图像都显示,但是重叠区域的颜色做加处理。
darken:
保留重叠部分最黑的像素。(每个颜色位进行比较,得到最小的)
blue: #0000ff
red: #ff0000
所以重叠部分的颜色:#000000。
lighten:
保证重叠部分最量的像素。(每个颜色位进行比较,得到最大的)
blue: #0000ff
red: #ff0000
所以重叠部分的颜色:#ff00ff。
xor:
重叠部分会变成透明。
copy:
只有新图像会被保留,其余的全部被清除(边透明)。
10. 裁剪路径 clip()
把已经创建的路径转换成裁剪路径。
裁剪路径的作用是遮罩。只显示裁剪路径内的区域,裁剪路径外的区域会被隐藏。
注意:clip() 只能遮罩在这个方法调用之后绘制的图像,如果是 clip() 方法调用之前绘制的图像,则无法实现遮罩
const ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas');
ctx.beginPath();
ctx.arc(100, 100, 70, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
ctx.clip();
ctx.setFillStyle('#FFFFFF');
ctx.fillRect(100, 100, 70, 70);
ctx.draw();
11. 动画