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luoxiaozhu1998
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2023年2月7日
Unity_FlowMap制作水面材质
摘要: Unity FlowMap制作水面材质 今天学习完了TA百人计划的FlowMap相关课程,自己尝试一下制作一个水的材质,实现一个简单的水面效果。 现在记录一下过程。 资源获取 水的贴图下载 水的材质网上有很多,我们可以去adobe的资源网站下载:材质下载(需要FQ)。 是一个这样的效果。 adobe
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posted @ 2023-02-07 17:44 罗小铸
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2023年2月2日
Unity中从顶点着色器输出到片段着色器中间的顶点变换
摘要: Unity中从顶点着色器输出到片段着色器中间的顶点变换 上图来自《shader入门精要》,是渲染流水线中顶点的完整空间变换过程。 在顶点着色器中,主要完成了前三个阶段,即顶点坐标乘以MVP矩阵,把顶点变换到了裁剪空间中,然后作为顶点着色器的输出。 在顶点着色器到片元着色器中间,也就是裁剪空间到屏幕空
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posted @ 2023-02-02 01:22 罗小铸
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2022年12月7日
游戏引擎MiniEngine开发记录(一)
摘要: 游戏引擎MiniEngine开发记录(一) 最近看了Youtube大神The Cherno的Game Engine系列,学习到了很多知识,但是作者前期做的很多工作后期都推翻重构了,很多地方写的也很乱,因此想从自己的角度重新实现一个类似的游戏引擎。 引擎使用C++开发,集成glad,glfw,imgu
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posted @ 2022-12-07 22:44 罗小铸
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自定义SRP(一)
摘要: 自定义SRP管线(一) 创建RenderPipelineAsset 创建自定义SRP管线,我们首先需要一个RenderPipelineAsset,这可以通过使用脚本继承RenderPipelineAsset这个抽象类来创建自己的RenderPipelineAsset。 具体代码如下: //拓展编辑器
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posted @ 2022-12-07 20:01 罗小铸
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