需求分析和概念原型
以我的工程实践项目为基础,对刚刚学到的需求分析和概念原型设计方法做一次简单的应用。
工程实践项目背景
我的工程实践项目是基于Kinect设备的手势识别方法,主要侧重于图卷积神经网络的实现,并不属于实际落地的实践项目,很难进行实际的需求分析和建模,所以设计了该手势识别方法的一种应用场景,实现一个基于手势识别的播放器控制软件,识别特定手势来控制播放器的播放过程,支持用户自定义常用手势,包括增加、删除、修改手势。
需求分析
通过对该应用的具体分析,其主要用户需求:
- 用户可以自由注册、登录;
- 支持用户自定义常用手势的手势动作和实际含义,包括增加、删除、修改手势;
画出完成用例图如下:

业务领域建模
业务领域建模的主要步骤:
- 第一步,收集应用业务领域的信息。聚焦在功能需求层面,也考虑其他类型的需求和资料;
- 第二步,头脑风暴。列出重要的应用业务领域概念,给出这些概念的属性,以及这些概念之间的关系;
- 第三步,给这些应用业务领域概念分类。分别列出哪些是类、哪些是属性和属性值、以及列出类之间的继承关系、聚合关系和关联关系;
- 第四步,将结果用UML类图画出来;
前文中的需求信息正是相关业务领域信息,对其进行头脑风暴和概念分类,画出UML类图如下:

数据模型
用户表
| 变量名 | 变量类型 | 描述 |
| user_id | string | 用户ID |
| user_password | string | 用户密码 |
自定义手势表
| 变量名 | 变量类型 | 描述 |
| gesture_name | string | 手势名称 |
| user_id | string | 用户ID |
概念原型
该项目的概念原型主要由用户用例图和用户、手势两个数据模型构成,其工作过程如下:
一个用户可以通过图形化界面注册得到自己的ID和密码,用ID密码登陆后可以在自己的手势集中增加、删除、更新常用手势,并通过手势交互控制播放器的播放过程
总结
由于在工程实践初期对落地场景考虑的比较少,确实对用例建模、业务领域建模和数据建模没有很好的理解,经过这次的应用场景模拟与分析,对该项目有了个全面整体的理解,也对这种需求分析和概念原型设计有了更深的认识。
浙公网安备 33010602011771号