摘要:
纹理 纹理用来表现物体的细节。理论上可以将物体的每个细节建模出来,但是这样时间成本和性能成本都太高,因此,将物体的一些细节用纹理来表示。 图片纹理 图片纹理直接在物体表面应用图片。可以使用TextureLoader类的load方法来加载纹理。 注意加载图片是异步的,所以这里我们使用render循环来 阅读全文
posted @ 2018-05-28 15:21
刘世涛6192
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摘要:
指定对象旋转中心 默认情况下,对象的旋转中心都是自身的中心。对于组对象而言,也是如此。因此,可以利用这个特点,实现对象绕任何点旋转,也就是指定旋转中心。比如我们想要下图的对象绕A点旋转 我们可以添加我们的对象到一个组对象,然后移动对象,让A点对准组的中心位置,如下: 此时,如果我们旋转组对象,整个组 阅读全文
posted @ 2018-05-28 14:54
刘世涛6192
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摘要:
Z-Buffer 在threejs中,使用深度缓冲(Z-Buffer)来完成场景可见性计算,即确定场景哪部分可见,哪部分不可见。深度缓冲(Z-Buffer)是一个二维数组,其中的每一个元素对应屏幕上的一个像素,如果场景中的两个模型在同一个像素生成渲染结果,那么图形处理卡就会比较二者的深度,并且保留距 阅读全文
posted @ 2018-05-28 10:34
刘世涛6192
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摘要:
在完成全景照片的拍摄之后,接下来,我们需要的是进行全景图的拼接。全景图片分为两种类型1、立方体全景图(6面体)制作全景时通常使用该种格式 如下图 2、球形图(2:1的单张全景图片)2:1全景图宽高比例算法:宽是高的2倍。 例:宽:6000PX 则高:3000PX 如下图 如何将拍摄的鱼眼照片,转换成 阅读全文
posted @ 2018-05-28 09:09
刘世涛6192
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