<<MCU高煥堂VR群已經PO到11/27了>>
与您分享:VR产业与我的<抬轿者论述>
平台:抬轎者論述
佈局:VISA組織
願景:必要性(Know Unknown)
視角:技術与經濟兩個View
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花轎不在於做得精美與否,而在於它會不會動。只要抬轎者,它就會動,轎頂上的麻雀小鳥(即用戶)就會來。很多人常常誤把用戶看成為抬轎者。抬轿者是<设计&gT;出来的,不是<等待>而来的。这是抬轿者与用户(客户)两者之间的主要差别。
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在现阶段的VR产业里,技术尚未成熟、3D素材制作成本昂贵,花费大幅心力去耕耘用户,很可能吃力不讨好、有短利但不丰富、又无长尾效益。
- ==>詳細內容
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- 如果只從VR應用層面看,可能會錯失陪伴它爆發成長的好時機。
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不為應用,為什麼呢?
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端看各人對產業動脈的洞察力和視角了。
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不宜高估VR一年的成長,不宜低估它三年的成長。
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50年前貨櫃〈集裝箱〉出現時,用戶需求冷淡,長榮海運的貨輪先興起。
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因為貨櫃出現時,所要解決的問題,不是用戶的痛點,所以最先獲利者不是使用者,所以從使用者視角,反而看不準!
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7年前的Android也是相似,當時Android要克服的不是用戶,也不是開發者的需求,即是硬體設備(如物聯網終端)多樣化組合的問題。所以Android潮流的最先獲利者並不是用戶。
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同樣地,今天如果從應用視角來看,例如從伸展台、試衣鏡應用來看VR而投資VR,口袋要夠深才行。
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除了看問題和投入之外,要找出誰才是這潮流中的最先獲利者,才是長榮張榮發總裁的視野。
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利益鏈中最先獲利的,從貨櫃而觀之,最先獲利者是運輸業,因為一種拖車頭就能拖盡天下所有貨物。
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從Android而觀之,最先獲利者是HTC、三星硬體業。
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用戶都是無奈的跟風者,最後得利者;盯著用戶而投資者,先投資先輸,後投資者反是贏家!
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VR的優先獲利者是:製作VR內容的軟、硬體工具的提供商,例如:用於拍攝虛擬實境視頻的攝像系統。製作VR內容的軟、硬體工具的提供商,將獲利快,因而容易獲得融資,大力推動VR的迅速成長。我常稱這種供應商是<抬轎者>,例如HTC, 三星就是當年Android的抬轎者。
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所以,我也建議積極投入VR內容開發的軟體工具和平台。
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誰是VR抬轎者呢?
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在VR素材提供方面,我們可以將VR的3d 素材打包成為標準Docker鏡像,可給VR應用開發者下載到linux上的Docker容器裡執行及演示。
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Docker是熱潮的雲平台技術+VR是熱潮的終端應用。
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以Docker容器來包裝形形色色的VR內容素材及應用。
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VR內容素材格式標準化,佈署統一化,內容卻千變萬化。
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這將是〈VR素材超市〉的基本規範。
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Docker-based的〈VR素材超市〉平台將立即帶給Linux-based軟件雲服務商(如Red Hat)短利,他們來幫VR抬轎子,並獲利。
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有了強有力的抬轎者,VR素材超市(花轎)動起來了。
- <VR+行業>應用猶如 AR,將全息影響将全息圖像(VR)叠加(+)至现实世界(行業)上。

- 從這图看來,ND的ㄑVR+教育〉隱含了AR的特質: 挑戰不在VR,也不在教育(Reality),而在于如何"叠加”,无論是Google glass或MS hololens都還在努力中,大家加油!
- 此時,宜多一些留意Google的經驗和教訓,請看看這篇文章:
- http://tech.sina.com.cn/it/2016-05-24/doc-ifxsktkr5960549.shtml?cre=techpagepc&mod=f&loc=3&r=9&doct=0&rfunc=59
- 作者寫道:在4年前推出谷歌眼镜时,谷歌邀请跳伞者佩戴谷歌眼镜降落至旧金山的会展中心,让模特在时装节上戴上这款产品,并发起了Twitter营销活动吸引消费者(“谷歌眼镜探索者”)。今年,Microsoft在推出现实增强设备HoloLens时,采取了相反的做法:这款产品瞄准软件开发者。没有噱头,没有时尚元素,也完全没有面向消费者的营销。
- 关于HoloLens,他们采取了更慎重的做法。这是正确的策略。你不希望过度夸张,导致用户过于失望。这正是谷歌眼镜的遭遇。
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所以,我一直強調:to C(面對消費者)的舊视角,就偏以體驗向C訴求,to C就偏于應用內容,而非用心关注素材与標準(脫離U3D)和質量。
- 于是无意中就犯了大忌: 急著把传统非VR的內容,低成本快速轉化為VR內容,就快速偏离VC眼中的靶心了,快速但缺質量,留給用户噁心和想吐的體驗。
- 換句話說,市場營銷人員在推銷令人想吐的東東,真的猶如屋內玻璃窗前的蒼蠅一般,前途光明而找不到出路!
- 我一直強調,目前VR,還不是to C階段,而还在to VC階段。
- 一般人只要稍不留意,就會陷入“VR to C”的迷思,包括各城市最近举辦的VR活動。在此迷思下,讓許多VR业务推展及市場營銷人員猶如屋內玻璃窗前的蒼蠅一般,前途光明而找不到出路!to C就偏以體驗向C訴求,to C就偏于應用內容,而非用心关注素材与標準(脫離U3D)。
- 于是 to C體驗的成果卻是令C噁心和想吐!
- 換句話說,市場營銷人員在推銷令人想吐的東東,真的猶如屋內玻璃窗前的蒼蠅一般,前途光明而找不到出路!
- 只有返回to VC才能洞悉VR產业的現实(Reality),而不會執迷于虛幻(Virtual)的體驗中。
- 因此,在VR產業的推廣培訓時,都要教VR人員区分三項事物:
1) 教业务/銷售人員区分: to B、to C 和to VC
2) 教內容設計師区分: 內容、款式(Pattern)和素材(Material)
3) 教交互設計師区分: Director(導演)、Leader和Manager
4) 教IT工程師区分: Docker image、C# class和3D模型(數据)
- 在to VC階段的成功祕訣,就VR內容產业而言,是〈快速命中VC眼中的未來市場焦点〉。
- 所以ㄑ快速、質量〉是關鍵要素。
- 表面上看,這两者是不可兼得; 其实換個視角即可兼得了。例如,用心区分: 內容、款式(Pattern)和素材(Material)。
- 于是得到一個新視角: 探索那裡存在有優質的素材,而不要自己從根做起。
- 反之,to C的舊视角,就偏以體驗向C訴求,to C就偏于應用內容,而非用心关注素材与標準(脫離U3D)和質量。
- 于是,无意中就犯了大忌: 急著把传统非VR的內容,低成本快速轉化為VR內容,就快速偏离VC眼中的靶心了,快速但缺質量,留給用户噁心和想吐的體驗。
- 因之,在產业發展的黎明(to VC)階段,依賴市場調查取得用户說出口的〈需求〉是一個要命的陷阱。
- 猶如Ford汽車当年市調的結果是: 顧客都說需要跑得更快的馬。
- 也如同当年Apple喬布斯所說: 用户沒有義务告訴你想要什么(即不要依賴用户口說的需求)。
- 此時,更多想像力、更多體貼心、更洞悉現实者,將是獲利者。
- 從Virtual的願景(Vision)想像,逆向思考返回到Reality的现实條件,尋覓出一條新路徑。
- 也就是所謂的: Mapping from Vision to Reality.
- 例如,從VR銷售端思考願景,VR內容最好视觉、听觉、觸觉、味觉、嗅觉兼具。返回思考到供應側的內容〈素材〉最好快速、質量、无成本兼具。
- VR產业黎明階段像一條賊船,不上船空手而回; 上了賊船若身段不對,会被丟下海中餵魚; 反之身段好,就能把船(和金銀財宝)開回家!
<< VR商業策略分享:如何站一個好定位? >>
- <<現階段VR不是2C、2B而是2VC,如何站一個好定位?>>
- 例如,由HTC携手全球顶级风投公司成立的虚拟现实风投联盟,将在8月31日正式截止首批VR商业计划书的申请提交,并将于9月9日在北京召开首次联盟投资大会。VRVCA由36家顶级风险投资公司组成,将为全球的VR项目注入超过120亿美元的可投资金,加速打造全球VR行业的创业与创新。http://news.ncnews.com.cn/vr/news/2016-08/24/content_1639241.htm
- 如何分享這巨大投資$來壯大您VR團隊的能量
- 只有創造一支舵,來借用這巨大海流(126億US$)之力,迅速推動您VR團隊飛速前進
- 到底這支<舵>是什么? 如何打造? 每個VR團隊的基礎、思想和際遇都不一樣!
- 大家可想一想,這些巨大$河流會流經那裡? 您團隊應該如何站到岸邊,選一個好定位呢?
- 這$是要投入VR內容(產品)的開發(生產),也就是要建設VR團隊(工廠)來生產好產品
- 工廠的建設$不外乎用來採購: 原料(素材)、機器(工具)和技術(人才培訓)
- 誰掌握了<人才+素材>,是$河流必經之地!
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<<VR产业发展的动脉与获利策略>>
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综观50年前集装箱(海运、陆运)产业发展初期,也有一样情境:<集装箱一定爆红,但客户不喜欢>。
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综观7年前(2009)的Android产业发展初期,也有一样情境:<Android一定爆红,但没有开发者(因为量太少)>。\综观3年前(2013)的虚拟化Docker产业发展初期,也有一样情境:<Docker一定爆红,但没有用户(因为安全顾虑)>。
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综观1年多来的的VR产业发展初期,也有一样情境:<VR一定爆红,但用户不买单(因为会呕吐)>。
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一样的情境,一样的获利商业策略,50年来没有例外
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赢家策略:不要大量投入<淘金>,做<牛仔裤>等材料来获短利
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<<VR商业策略分享 & 我(高焕堂)的VR讲座视频分享>>:http://www.cnblogs.com/loveDT/
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也就是说:不要大量投入2C消费段<战场>,用心做<枪炮>获短利,再以<原子弹>决胜负,而获大利
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简而言之:不要大量投入于消费段,优先掌握供给侧,然后以卓越产品横扫消费市场。
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VR赢家策略:

- 別忘了我上VR課所強調:<VR一定紅會起來,但任督二脈未打通,用戶不喜歡>
- <一定會有人投$打通任督二脈>
- <趕快站對位子,讓$流進你口袋>
- 果然如我所料,國務院要投$了...
- <<< 重大利好:国家发改委将AR/VR技术纳入“互联网+”建设专项 >>> http://www.heix.cn/news/a2097.html?from=singlemessage&isappinstalled=0
- 如何做好VR的教学与推廣呢? (關注於高質量素材,支持開發者。拿掉噱头,反樸歸真!)
- 為什么我在教VR課程時,很少會携带VR頭盔去給学生體驗呢?
- 如此不重體驗,卻仍然讓我的VR課紅遍海內外(如新加坡)呢?
- 理由很簡單,2016/2017年內,VR/AR給人們的體驗是不夠好的,老師必須〈很誠实〉告訴学生: 目前VR體驗是不好的,AR更不及格!
- 身為老師就不能以〈哄騙〉的態勢及心境去把不好的體驗說成好的,学員已經把頭盔都丟到桌角了,老師还一直強調有多好,於是老師成為学生心目中的〈大忽悠〉了!
- 我上VR課,很用心闡述VR與傳統(教育)媒介的差別: 過去只有视覚和听覚,VR增加了觸觉、味覺、嗅覺、移動感覺。
- 接著,說明把這些感觉組合起來將可得到極為美好的境地。
- 再細說,要达到完美組合,困難及挑戰有多大,目前努力及進展,還无法令人滿意。
- 于是,引發了学生高度好奇: 即然如此,為何大家都在談VR? 為何BC大把金錢都投向VR呢?
- 好奇心,使得人人聚精會神听我講述其中的奥祕。
- 我在上課的第一次休息時間,就建立一個微信群,並在教室4角落拉幾位学員入群。
- 然后,上課時宣佈:請直接在微信上提問,可請身旁已加入者把其他人拉入群。
- 瞬間,許多人入群,問題愈來愈多!
- 上課氛圍愈来愈熱,大家探索未來(還是Virtual),而避免停留于现实(Reality)的噁心(想吐)上面了。
Daydream與U3D
- 2017年,Daydream平台將成為主流。
- 其Studio是VR App主要開發工具,U3D/C#只是其中一小部分App會使用。
- 尤其是VR+教育,輕型/簡單開發平台即可。
- 此外,ㄑVR+教育〉的應用在運行中需要與〈教育內容分發平台〉大量通信。
- U3D需要補足這項短板。
Artificial素材 Vs. Real素材
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目前基於U3D的素材資源厙裡的素材,大多屬於VR App開發階段(developing-time)所用到的材料,如聲音、角色人物等。
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這些主要提供UI交互(人機介面)之用。
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人機介面提供方面操作,是手段。用戶透過這方便手段去操作VR App。
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VR App在執行中(Run-time),持續不斷從內容分發平台(例如教學的課件推送平台)取得最新的內容(如課件),享受這些內容(和素材)才是使用者付費的目的。
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VR App是軟件、是手段、是工具,就像家中牆壁上的插座。
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VR App執行中(插上插頭了),不斷從變電所輸送而來的電力,才是真正(Real)內容、目的。
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所以,我們常稱這些U3d上的素材為: 人為素材(Artificial Material)。它就如同家中的水龍頭(材料)。
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而內容分發平台上的素材(如蕭邦鋼琴樂譜課件、MRl掃描的癌細胞3d影像模型) ,則稱為: 真正素材(Real Material)。它就如同從水龍頭流出來的〈水〉才是使用者真正需要的內容(和素材)。
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沉浸式教室,就如同廚房。VR App如同水龍頭,AR App如同瓦斯爐。
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內容分發平台,如同自來水供應站、瓦斯供應站。
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水龍頭、瓦斯爐是 Artificial 素材;而水、瓦斯是Real 素材。
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至於U3D/編輯器是用來生產VR App,即水龍頭、燈泡。
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所以,把 Artificial 素材與Real素材區分、製作與管理,是必需重視的。
- ==> 補充說明
創業型VR產業基地的迷思
- 創業型VR產業基地的迷思(失)。
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ㄑ互聯網+VR〉很容易從銷費段去看待VR產業,常常偏於“to C”視角,而只忽略了VR生態鏈的供給側。
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因此其視野只有180度,而非360度全景(全生態鏈視野)。
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諸君,也可觀察一下類似的ㄑVR+大資料〉活動,大多創業型視角都急於凸顯在大市場上大幅變現模式,而專注到互聯網+思維下的消費段。
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其實,VR生態鍵中的供給側才是現階VR的最佳投資和獲利點。
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所以,現階段的VR商業策略比較接近傳統工業。反而,不宜過多運用〈巔覆性〉的互聯網+思維。
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而應該更強調供給側深耕的傳統工業的〈匠人〉、〈達人〉精神。
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否則頭暈/噁心不減,沉浸感卻消失了。
動漫+VR+行业廣告
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ㄑ動漫+VR+行业廣告〉將是短期可獲利的新业务
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非常適合小型/個人創业
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是VR創业脬化基地的好選項
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更妙的是,可以擅用HTC Vive的Tilt Brush三維绘圖工具,先在VR虛擬空間裡,呈现出各種創意
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在VR三維的虛擬空間裡,創作動漫,玩弄商家產品,更能与玩家(觀看者)一起把玩商品,直观立體商品
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擺脫传統2D動漫,以2D呈現,需依賴人腦去想像3D
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更多技術,動畫用途更廣,創意lP更值$,動畫產业更澎浡發展!
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傳統2D+VR 3D,新舊技術相融合
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把動畫思想和創意,推展到离動漫最遠的地方
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其中之一就是: 各行各业的VR+廣告
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==> 補充說明
PS.建议参考下列文章:
1. 如何在即将到来的VR浪潮中找准自己的位置?(2016/6/21)
- 我并不希望游戏成为拉动VR发展的最重要的动力,并不是因为我不喜欢游戏行业,而是因为VR可以塑造很多行业,我希望能够出现凭借VR引领未来的新行业。
- 我总结了一些建设性的建议,帮助VR行业第一批吃螃蟹的人抓住机遇:
1.1 如果你是商务拓展,拓宽思路,广泛结盟
- 现阶段,合作与竞争的关系明显比单纯的竞争要明智得多。在VR内容和VR科技领域,开放的合作关系拥有的机会远多于封闭的竞争关系。
1.2 专注于一个领域,而不是把现有产品VR化
- 选择一个领域能让VR带来之前做不到的体验,如视觉、触觉、味觉、嗅觉等特点。
1.3 如果你在融资,可以考虑成立合资企业的方式
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可能竞争对手拥有与你互补的app或优势,你们联手,可以给投资人呈现一个更好、更广、更强的产品。
1.4 说易行难,VR应该是一种全新的媒介,尤其是对程序设计师和内容创造者而言
- 为VR创作,而不是为即将被替代的媒介创作。关于数字媒体形态,我有一种想法,真正的VR大片不会是Jay-Z的一个视频或好莱坞的一张360度沉浸式全景图,它将是充分利用VR优势的一部杰作。
1.5 不要遗忘企业
- 企业级市场和消费者市场同样重要,每一个房地产市场和医药企业的人都可能会使用这项技术。立马将企业作为你的合作渠道之一吧。
1.6 最后,现阶段不要那么在意商业模式
- 现阶段应该以合作伙伴和收益基础为先。我的结论是,很多商业模式会涌现,你应该一开始就明智地选好合作伙伴,为VR的腾飞做好准备。
- VR现阶段的发展让我想起了互联网早期时候,存在着无数种可能,但这些碎片尚未整合。最终,这些碎片会整合成一块,结果很多行业会发生巨变,这对我来说非常有吸引力。
==> 詳細內容
~ end ~