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随笔分类 -  ECS手册和脚本参考

实体组件系统(ECS)是Unity数据导向技术堆栈的核心。顾名思义,ECS有三个主要部分: 实体 - 填充您的游戏或程序的实体或事物 组件 - 与您的实体关联的数据,但由数据本身而不是按实体组织。(这种组织差异是面向对象和面向数据的设计之间的关键差异之一。) 系统 - 将组件数据从其当前状态转换到其下一状态的逻辑 - 例如,系统可以通过其速度乘以自前一帧以来的时间间隔来更新所有移动实体的位置。 (原文链接:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/index.html)
摘要:组件是实体组件系统体系结构的三个主要元素之一。它们代表您的游戏或程序的数据。实体本质上是标识符,用于索引组件集合。系统提供行为。具体地说,ECS中的组件是具有以下“标记接口”之一的结构:IComponentDataISharedComponentDataISystemStateComponentDataISharedSystemStateComponentDataEntityManager将实体上... 阅读全文
posted @ 2019-08-08 21:33 gamedev' 阅读(296) 评论(0) 推荐(0)
摘要:A World拥有EntityManager和一组ComponentSystems。您可以根据需要创建任意数量的World对象。通常,您将创建模拟World和渲染或演示World。 默认情况下,我们World在进入“ 播放模式”时创建单个,并使用ComponentSystem项目中的所有可用对象填充 阅读全文
posted @ 2019-08-08 21:29 gamedev' 阅读(172) 评论(0) 推荐(0)
摘要:实体是实体组件系统体系结构的三个主要元素之一。它们代表游戏或程序中的个人“事物”。一个实体既没有行为也没有数据; 相反,它识别哪些数据属于一起。系统提供行为,组件存储数据。 实体本质上是一个ID。您可以将其视为一个超级轻量级GameObject,默认情况下甚至没有名称。实体ID是稳定的。它们是存储对 阅读全文
posted @ 2019-08-08 00:44 gamedev' 阅读(572) 评论(0) 推荐(0)
摘要:栏目概述 Core ECS Entities Worlds Components General Purpose Components Shared Components System State Components Dynamic Buffer Components System Compone 阅读全文
posted @ 2019-08-08 00:24 gamedev' 阅读(511) 评论(0) 推荐(0)