摘要: 1. 内存泄漏的常见原因 (1) 未销毁的对象 问题:通过Instantiate生成的对象未调用Destroy。 示例:频繁生成子弹、特效等。 解决:用对象池(ObjectPool)复用对象,或在不再需要时销毁。 (2) 事件监听未取消 问题:委托(Delegate)或事件(Event)未注销,导致 阅读全文
posted @ 2025-09-03 11:54 龙宝gogogo 阅读(66) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在Unity中实现本地存档有多种方法,以下是常见的方案及其应用场景,结合代码示例说明: 1. PlayerPrefs(简单键值对存储) 适用场景:存储少量简单数据(如用户设置、最高分、音量等)。优点:API简单,跨平台兼容。缺点:仅支持基本数据类型(int/float/string),数据未加密。 阅读全文
posted @ 2025-09-03 11:24 龙宝gogogo 阅读(118) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在Unity中将相机视图映射到纹理(Texture)上,通常依赖于一种名为渲染纹理(Render Texture)的特殊纹理类型。 🖼️ 认识渲染纹理(Render Texture) 渲染纹理是一种特殊的纹理,它允许我们将相机的渲染输出直接绘制到纹理上,而不是屏幕上。这为你打开了一扇新世界的大门, 阅读全文
posted @ 2025-09-03 11:06 龙宝gogogo 阅读(285) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 使用协程实现分帧加载 在Unity中,使用协程实现分帧加载是一种常见的优化技术,可以有效避免在同一帧内执行大量操作导致的卡顿。下面我将详细解释如何实现分帧加载,并提供几种不同的实现方式。 基本概念 分帧加载的核心思想是将一个繁重的任务分解成多个小部分,在连续的多帧中分别执行,从而避免单帧过高的性能开 阅读全文
posted @ 2025-09-03 10:58 龙宝gogogo 阅读(131) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ✨ 核心概念速览 概念 描述 目的 DrawCall CPU 准备数据并命令 GPU 渲染的操作14 通知 GPU 绘制物体 批处理 Unity 将多个物体合并后用一次 DrawCall 渲染1 减少 DrawCall 数量 图集 将多个小纹理合并到一个大纹理中38 减少材质切换,促进批处理 动态批 阅读全文
posted @ 2025-09-03 01:55 龙宝gogogo 阅读(384) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在 C# 中,如果不使用临时变量和解构赋值,仍然有几种方法可以交换两个变量的值。以下是几种可行的方案: 方法一:使用算术运算(适用于数值类型) int a = 5; int b = 10; // 使用加减法交换 a = a + b; // a = 15 (5 + 10) b = a - b; // 阅读全文
posted @ 2025-09-03 01:01 龙宝gogogo 阅读(95) 评论(0) 推荐(0)
摘要: C# 元组解构详解 元组解构是 C# 7.0 引入的一个强大功能,它允许您将元组中的元素解包到单独的变量中。这使得处理多个返回值或复杂数据结构变得更加简洁和直观。 基本元组解构 1. 声明和解构元组 // 创建一个元组 var person = ("Alice", 25); // 解构元组到单独变量 阅读全文
posted @ 2025-09-03 00:58 龙宝gogogo 阅读(41) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最小生成树(Minimum Spanning Tree, MST)是图论中的一个经典问题,用于在一个连通的、带权的无向图中,找到一棵边权值之和最小的生成树。 最经典的两种算法是:Prim算法 和 Kruskal算法。它们都遵循贪心算法的思想,但在实现和适用场景上有所不同。 1. Prim(普里姆)算 阅读全文
posted @ 2025-09-03 00:44 龙宝gogogo 阅读(90) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 要删除一个单向链表的倒数第n个节点,可以使用双指针(快慢指针)的方法来高效实现。以下是详细的思路和步骤,以及C#代码实现。 思路详解 问题分析:单向链表只能从头节点开始遍历,无法直接访问倒数第n个节点。因此,需要找到一种方式来确定倒数第n个节点的位置。 双指针法:使用两个指针(快指针和慢指针),通过 阅读全文
posted @ 2025-09-03 00:39 龙宝gogogo 阅读(30) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 10大排序算法:冒泡排序、选择排序、插入排序、希尔排序、快速排序、归并排序、堆排序、桶排序、基数排序、计数排序 冒泡排序 冒泡排序(Bubble Sort)是一种简单的排序算法,它通过重复地遍历待排序的列表,比较相邻的元素并交换它们的位置来实现排序。该算法的名称来源于较小的元素会像"气泡"一样逐渐" 阅读全文
posted @ 2025-09-02 20:52 龙宝gogogo 阅读(30) 评论(0) 推荐(0)