第七天: 抓包 全局协议 封包监听 网卡模式
游戏:
:底层用 UDP 或 TCP
◦ UDP:优先用于实时性要求最高的模块(比如玩家移动、技能释放、射击弹道)。UDP 不保证数据可靠到达,但延迟极低,丢包问题可以通过游戏层的重传策略、数据插值来弥补。
◦ TCP:用于数据可靠性要求高的模块(比如账号登录、道具交易、角色创建),TCP 能保证数据不丢包、不重复,但延迟比 UDP 略高。
:上层封装自定义协议
大厂会在 UDP/TCP 之上,设计自己的应用层协议(比如腾讯的 GTP 协议、网易的相关游戏协议),做数据压缩、加密、校验,减少传输体积,同时防止作弊和数据篡改。
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可以用科来做 (https://www.colasoft.com.cn/downloads/csnas)

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可以用wireshark来封包
发送包:我发给服务器
接受包:服务器发我

抓包来获取资产信息
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