随笔分类 - unity3D学习
摘要:基于Udp协议是无连接模式通讯,占用资源少,响应速度快,延时低。至于可靠性,可通过应用层的控制来满足。(不可靠连接) 使用Udp协议通讯需要具备以下几个条件: (1).建立一个套接字(Socket) (2).绑定服务器端IP地址及端口号--服务器端 (3).通过SendTo()方法向指定主机发送消息
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摘要:上面我们创建了tcp的客户端和服务端,但是只能进行消息的一次收发。这次我们做一个unity的简易聊天室,使用了线程,可以使用多个客户端连接服务器,并且一个客户端给服务器发消息后,服务器会将消息群发给所有客户端。 服务器端分为Program和Client,在Program中进行Ip和端口的绑定并与客户
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摘要:基于Tcp协议的Socket通讯类似于B/S架构,面向连接,但不同的是服务器端可以向客户端主动推送消息。 使用Tcp协议通讯需要具备以下几个条件: (1).建立一个套接字(Socket) (2).绑定服务器端IP地址及端口号--服务器端 (3).利用Listen()方法开启监听--服务器端 (4).
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摘要:创建线程的几种方法: 1 异步委托 创建线程的一种简单方式是定义一个委托,并异步调用它。 委托是方法的类型安全的引用。Delegate类 还支持异步地调用方法。在后台,Delegate类会创建一个执行任务的线程。 输出结果: 上面是通过循环检测判断线程是否结束。当我们通过BeginInvoke开启一
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摘要:线程 对于所有需要等待的操作,例如移动文件,数据库和网络访问都需要一定的时间,此时就可以启动一个新的线程,同时完成其他任务。一个进程的多个线程可以同时运行在不同的CPU上或多核CPU的不同内核上。 线程是程序中独立的指令流。在VS编辑器中输入代码的时候,系统会分析代码,用下划线标注遗漏的分号和其他语
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摘要:LINQ查询表达式 约束 LINQ查询表达式必须以from子句开头,以select或group子句结束 关键字 from...in...:指定要查找的数据以及范围变量,多个from子句则表示从多个数据源查找数据。注意:C#编译器会把"复合from子句"的查询表达式转换为SelectMany()扩展方
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摘要:委托 如果我们要把方法当做参数来传递的话,就要用到委托。简单来说委托是一个类型,这个类型可以赋值一个方法的引用。 声明委托 在C#中使用一个类分两个阶段,首选定义这个类,告诉编译器这个类由什么字段和方法组成的,然后使用这个类实例化对象。在我们使用委托的时候,也需要经过这两个阶段,首先定义委托,告诉编
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摘要:在前面的动画,都是控制单独的物体,比如说控制一个角色的运动。而Timeline,可以对多个物体实施动画,形成过场动画,或者电影效果。比如,很多赛车游戏比赛开始前都会播放一段开场动画,围绕自己车的几个方位旋转几圈。这就是利用几个相机之间不同时间段的切换和移动做成的。 使用方法: 1:打开Timelin
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摘要:AvatarMask(骨骼遮罩) 在前面角色动画的基础上,角色在奔跑过程中捡起一块木头,双手要抱着这块木头。如果使用前面的方法,直接切换动画,那么就只剩下抱木头的动画,其它动画就没了。这时我们要使用下面的方法。 在这里创建新的一层,在这个新的层上控制抱木头的动画。 这里层属性设置中,Weight表示
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摘要:混合树 前面我们通过在Animation界面添加单独的动作来控制动画,这样做比较麻烦,每个单独的属性,比如站立,奔跑等,都需要单独的代码来控制。现在我们可以通过使用混合树,其基本思想是将相近的动画混合起来,使用一个参数控制。比如,行走和奔跑,我们都使用参数“Vertical”控制,使用混合树后,系统
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摘要:动画导入 美工做好的模型,直接将文件夹拖进来就导入好了。导入模型后,检查模型的材质贴图等是否丢失,若丢失,根据名字补上。如果美工取名规范,一一对应的话,就很简单。如果不是,那就呵呵哒。 有的美工做的比较差,所有模型的动画都在一个上面,需要我们后续的动画分割,遇到这种,嗯,心里骂骂就好了。但是,作为一
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摘要:按钮动画 1 创建按钮后,按钮的Button组件中,Transition我们平时用的时Tint,这次选择Animation 选择Auto Generate Animation,创建一个按钮动画 2 后续的操作都在Animation界面完成 2D精灵动画 一 创建方式一,直接拖动(建议这种方式) 拖过
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摘要:学习使用版本:Unity2017.1.1 目标:给一个Cube创建动画 一:第一种创建方法 1 Windows —— Animation,打开Aniamtion动画界面,此时显示 因为此时没有任何动画,需要我们创建 2 此时,在这个界面,选中Cube,点击Create,则会弹出一个框 文件保存类型为
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摘要:UnityAPI常用方法和类 Unity中的动画系统和Timeline (1) 普通动画创建 (2) 按钮动画和2D精灵动画 (3) 模型和动画导入 C#编程 (1) 委托 Lambda表达式和事件 (2) LINQ查询 (3) 线程,任务和同步(1) 基础认识 (4) 线程,任务和同步(2) 开启
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摘要:时间函数: 这里只列举了一部分,更多的看Scripting API GameObject: 创建物体的3种方法: 1 构造方法 2 Instantiate 可以根据prefab 或者 另外一个游戏物体克隆 3 CreatePrimitive 创建原始的几何体 AddComponent:添加组件,可以
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