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始于静雅,起于波澜,归于安默
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2019年1月4日
使用OpenGL渲染一个三角形
摘要: OplenGL的功能是什么?这里文中给出了介绍:In OpenGL everything is in 3D space, but the screen and window are a 2D array of pixels so a large part of OpenGL's work is ab
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posted @ 2019-01-04 00:34 むふむふ
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2018年12月30日
获取简单的输入和渲染窗口(Hello Window)
摘要: 我们可以使用GLFW的glfwGetKey方法来为我们绘制的窗口获取输入,这个方法返回值表示当前这个按键是否被按下。代码如下: 使用GLFW_KEY_ESCAPE表示ESC键位,其中ESCAPE可以被替换为其它键位。当ESC键没有被按下的时候,glfwGetKey的返回值为 GLFW_RELAESE
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posted @ 2018-12-30 17:32 むふむふ
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2018年12月25日
创建一个自己的窗口(Hello Window)
摘要: 首先,引入头文件,如下图所示: 定义GLEW_STATIC宏是因为我们需要使用GLEW静态的链接库。iostream头文件是用于输出。 这里要确保GLEW的头文件要写在GLFW之前,在glew.h的头文件中会引入许多OpenGL所必要的头文件,所以你需要在包含其它依赖于OpenGL的头文件之前先包含
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posted @ 2018-12-25 17:11 むふむふ
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OpenGL的学习网址与配置环境
摘要: 首先推荐一个学习OpenGL的网址:https://learnopengl.com/ 是个英文网站,但是左边目录下面有个Translations的选项,可以翻译成中文。 网站中用的GLAD第三方库,我这里用的是GLFW,大家可以根据自己的需要进行选择。 首先从https://www.glfw.org
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posted @ 2018-12-25 14:42 むふむふ
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2018年11月25日
拓展编辑器(二十)_面板拓展(Inspector面板
摘要: 我们的Unity脚本挂在游戏对象上时,右侧会出现它的详细信息面板,这些信息是根据脚本中声明的public可序列化变量而来的。此外,也可以通过EditorGUI来对它进行绘制,让面板更具可操作性。 Inspector面板: EditorGUI和GUI的用法几乎完全一致,目前来说前者多用于编辑器开发,后
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posted @ 2018-11-25 22:05 むふむふ
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