会员
周边
众包
新闻
博问
闪存
赞助商
Chat2DB
所有博客
当前博客
我的博客
我的园子
账号设置
会员中心
简洁模式
...
退出登录
注册
登录
莫伤
博客园
首页
新随笔
联系
订阅
管理
2021年3月29日
Newtonsoft 解析Json 序列化和反序列化
摘要: 经常用到Newtonsoft 去解析json字符串,这里记录一下供大家学习 首先提供一个json的文本 (不会写的请百度,这里提供一个例子用来测试) { "width": 50, "height": 20, "info": [{ "line": "1,2,3;4,5,6" }, { "line":
阅读全文
posted @ 2021-03-29 17:11 莫伤
阅读(1591)
评论(0)
推荐(0)
2019年1月22日
Unity 中动态修改碰撞框(位置,大小,方向)
摘要: 在Unity中,玩家处于不同的状态,要求的碰撞框的 位置/大小/方向 会有所改变,怎么动态的修改碰撞框呢? 下面是Capsure Collider(胶囊体)的修改: CapsuleCollider.direction=0,1 or 2; 这里0,1,2,分别对应X,Y,Z方向 怎么将中心/半径/高度
阅读全文
posted @ 2019-01-22 11:33 莫伤
阅读(6983)
评论(0)
推荐(0)
2019年1月21日
Unity中限制轴向移动范围Mathf.Clamp
摘要: Mathf.Clamp 在游戏中,为了限制玩家的某一轴向的移动不超过一定的范围,可以用Mathf.Clamp来解决 Mathf.Clamp(float value,float min,float max) 在 Mathf.Clamp 中传入三个参数:value,min,max 限制 value的值在
阅读全文
posted @ 2019-01-21 17:25 莫伤
阅读(20040)
评论(0)
推荐(3)
2018年12月17日
XLua---热更新
摘要: 一.XLua环境配置 1.将XLua中 Plugin 和 XLua 复制到热更新的工程中,注意要放在 Assets 子目录 2.开启宏 HOTFIX_ENABLE File >bulidSetting >playerSetting >scriptsDefineSymbols 3 .Tools 工具文
阅读全文
posted @ 2018-12-17 14:45 莫伤
阅读(874)
评论(0)
推荐(0)
2018年12月14日
XLua 基础
摘要: 一.Lua文件加载 1.Resources文件夹下加载 xxx.lua.txt 文件 1.)Resources加载xuaTest文件 2.)通过loader加载 3.)自定义loader加载<StreamingAssets> 二.C#访问Lua 在StreamingAssets文件下建立 xluaT
阅读全文
posted @ 2018-12-14 17:43 莫伤
阅读(1566)
评论(0)
推荐(0)
2018年11月21日
C# 中介者模式
摘要: 中介者模式 中介者模式,定义了一个中介对象来封装一系列对象之间的交互关系。中介者使各个对象之间不需要显式地相互引用,从而使耦合性降低,而且可以独立地改变它们之间的交互行为。 结构: 中介者模式设计两个具体对象,一个是用户类,另一个是中介者类,根据针对接口编程原则,则需要把这两类角色进行抽象,所以中介
阅读全文
posted @ 2018-11-21 00:29 莫伤
阅读(815)
评论(0)
推荐(0)
2018年11月20日
C# 外观模式
摘要: 外观模式(Facade Pattern) 介绍 定义: 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。使用外观模式时,创建了一个统一的类,用来包装子类系统中一个或多个复杂的类,客户端可以通过外观类来调用内部子系统中方法,从而外观模式让客户和子系
阅读全文
posted @ 2018-11-20 20:10 莫伤
阅读(211)
评论(0)
推荐(0)
2018年11月16日
unity 查找游戏中隐藏的物体
摘要: 在Hierarchy 有时会隐藏一些游戏物体,我们需要在游戏的时候将其激活状态变为true 我们发现通过 GameObject.Find("隐藏物体名字") 是查找不到隐藏对象的 我们可以通过以下方法来查找游戏物体 1.先在Hierarchy面板建立父子关系 将父物体为激活状态,将隐藏的物体设置为子
阅读全文
posted @ 2018-11-16 22:36 莫伤
阅读(7336)
评论(0)
推荐(0)
2018年11月8日
Unity 分场景打包
摘要: 分场景打包步骤:导入unity中AB包后 1: 指定场景 2: 指定abname 3: 指定objinabname 4: 协同 5: 委托 void string unity 先引入命名空间 using LLWHABFW;
阅读全文
posted @ 2018-11-08 15:16 莫伤
阅读(1355)
评论(0)
推荐(0)
2018年11月5日
Unity -- AssetBundle(本地资源加载和加载依赖关系)
摘要: 1.本地资源加载 1).建立Editor文件夹 2).建立StreamingAssets文件夹和其Windows的子文件夹 将下方第一个脚本放入Editor 里面 脚本一 资源打包AssetBundle的所有标签资源 资源加载 2.加载依赖关系
阅读全文
posted @ 2018-11-05 19:23 莫伤
阅读(5296)
评论(0)
推荐(0)
下一页
公告
点击右上角即可分享