详细介绍:C++ 游戏开发详细流程

第一阶段:项目规划与架构设计

关键词:系统性、模块化、可扩展性

1.1 目标明确

  • 游戏类型:2D / 2.5D / 3D / VR
  • 平台选择:PC、主机、移动设备
  • 多人/单人:是否含网络模块(决定是否使用 socket、UDP、P2P、Matchmaking 等)

1.2 技术栈决定

模块技术库/接口
窗口/输入SDL2、GLFW、WinAPI
渲染引擎OpenGL、Vulkan、DirectX
音频系统OpenAL、FMOD
网络通信ENet、asio、RakNet
脚本系统Lua、AngelScript、Python
UI 系统Dear ImGui、自研
物理引擎Box2D(2D)、Bullet(3D)
数学库glm、Eigen
ECS 架构entt、flecs、自研
构建系统CMake

1.3 游戏引擎设计

可选用完整的商业引擎(Unity/UE)或者部分自研、半封装框架(类似 mini-engine)

常见模块图:
mathematica复制编辑[ Game Engine ] ├── Application ├── Renderer ├── Input ├── Audio ├── Physics ├── Entity Component System (ECS) ├── ResourceManager ├── UI └── Scripting (Lua)

第二阶段:模块详细设计


2.1 主循环设计(Game Loop)

cpp复制编辑while (gameRunning) { processInput(); // 处理输入 update(deltaTime); // 更新游戏状态 render(); // 渲染场景 swapBuffers(); // 显示帧 }

2.2 模块详解

InputManager
  • 支持键鼠/手柄输入、映射为“动作”
  • 示例:isActionPressed("Jump")→ 解耦输入设备
Renderer(OpenGL/Vulkan 封装)
  • 支持:
    • 多个渲染管线(forward, deferred)
    • 渲染队列(根据材质排序)
    • GPU buffer 管理(VBO/UBO/SSBO)
    • 支持 PBR 材质、Shadow Mapping、后处理
ECS 架构(Entity-Component-System)
  • 实体是 ID(非 OOP)
  • 信息(如 Transform、Render、Collider)就是组件
  • 系统是逻辑处理器(如 MovementSystem)
ResourceManager
  • 管理纹理、模型、音频、shader
  • 支持异步加载(线程池),LRU 缓存
  • 配合 JSON / YAML 格式调整资源
SceneManager
  • 管理当前激活场景、切换动画、场景过渡
  • 每个场景可挂载多个系统/节点/UI
PhysicsEngine
  • 碰撞检测(AABB、SAT、RayCast)
  • 约束系统(绳索、弹簧、关节)
  • 刚体模拟(线性/角速度、力与扭矩)
AudioSystem
  • 支持 3D 音效、环绕立体声
  • 音量衰减、混响效果
ScriptSystem(可嵌入 Lua)
  • 逻辑热更新
  • 内容驱动型角色行为
  • Lua-C++ 互操作绑定(如 sol2)

⚙️ 第三阶段:创建流程组织(工程架构)


3.1 项目目录结构建议

bash复制编辑GameProject/ ├── CMakeLists.txt ├── engine/ │ ├── core/ # 日志、事件、时钟 │ ├── render/ # 渲染模块 │ ├── physics/ # 物理模块 │ ├── ecs/ # ECS架构 │ ├── resource/ # 资源加载器 │ └── scripting/ # Lua 绑定 ├── game/ │ ├── main.cpp │ └── scenes/ # 各个关卡、游戏状态 ├── assets/ │ ├── textures/ │ ├── shaders/ │ └── models/ └── thirdparty/ # SDL, GLAD, glm, Bullet 等

3.2 构建架构(CMake)

  • 跨平台编译(Windows/Linux/macOS)
  • 自动查找依赖库
  • 分模块编译(使用 CMake targets)

3.3 开发工具链

工具类别推荐工具
IDEVisual Studio, CLion
编译系统CMake, Ninja
调试工具gdb, RenderDoc, valgrind
热更新Lua, DLL热加载
性能分析Tracy, Perfetto, Intel VTune
单元测试GoogleTest, Catch2
版本控制Git + GitHub/GitLab

第四阶段:测试、优化、部署

4.1 性能优化

  • 批次渲染(减少 draw call)
  • OpenGL 状态缓存
  • 动态对象与静态对象分离
  • 多线程加载资源
  • 利用 GPU profiling 工具分析瓶颈

4.2 构建与部署

  • 可应用 CPack 打包
  • 自动生成可执行安装器(NSIS)
  • Steam SDK / itch.io 发布

4.3 多平台支持

  • 采用 SDL/GLFW 实现跨平台窗口
  • 使用 CMake 给予统一接口
  • 对于移动平台(Android/iOS)使用 SDL + NDK 构建交叉平台项目

✨ 可选高级特性

  • 网络模块:多人联机(客户端-服务器架构)
  • AI 模块:路径寻路(A*)、行为树(BT)
  • 对话系统:状态图 + 数据驱动
  • 地形系统:高度图 + Chunk 管理
  • 可视化编辑器:自研类似 Unity Inspector 面板

总结(流程图)

plaintext复制编辑[需求分析] → [技能选型] → [架构设计] ↓ [核心模块开发] → [主循环搭建] ↓ [系统整合] → [资源导入] ↓ [游戏逻辑开发] → [AI/关卡/交互] ↓ [测试 + 性能优化] ↓ [部署 + 发布]

✅ 提示

  • 写游戏 = 写一个“实时系统 + 图形渲染 + 材料驱动逻辑”的复杂应用
  • 建议从简单的框架出发逐步演进,不要一开始就追求“引擎级创建”
  • 可以参考现成开源游戏引擎结构(如:GameCakeHazel

Demo 核心代码简化展示(main.cpp

cpp复制编辑#include <SDL2/SDL.h> #include <glad/glad.h> #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include "Shader.h" #include "Cube.h" int main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("OpenGL Game Demo", 100, 100, 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL); SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window); gladLoadGLLoader((GLADloadproc)SDL_GL_GetProcAddress); glEnable(GL_DEPTH_TEST); Shader shader("shaders/vertex.glsl", "shaders/fragment.glsl"); Cube cube; bool running = true; SDL_Event event; float angle = 0.0f; while (running) { while (SDL_PollEvent(&event)) { if (event.type == SDL_QUIT || (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)) { running = false; } } glClearColor(0.1f, 0.2f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); shader.use(); glm::mat4 model = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), angle, glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f)); glm::mat4 view = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0, 0, -5)); glm::mat4 proj = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 800.f/600.f, 0.1f, 100.f); shader.setMat4("model", model); shader.setMat4("view", view); shader.setMat4("projection", proj); cube.draw(); SDL_GL_SwapWindow(window); angle += 0.01f; } SDL_GL_DeleteContext(context); SDL_DestroyWindow(window); SDL_Quit(); return 0; }

✨ Shader 示例(vertex.glsl)

glsl复制编辑#version 330 core layout(location = 0) in vec3 aPos; uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection; void main() { gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); }

Cube 类简略(Cube.h)

cpp复制编辑class Cube { private: GLuint VAO, VBO; public: Cube(); void draw(); };

✅ 下一步建议

  • 加入 纹理映射
  • 加入 ImGui 控制面板
  • 整合 物理引擎(如 Bullet)
  • 加入 ECS 架构设计(entt 库)
  • 加入 粒子系统、碰撞检测、AI 逻辑
posted on 2025-06-04 22:28  ljbguanli  阅读(152)  评论(0)    收藏  举报