摘要: 单例模式 概念:确保一个类只有一个实例,并提供对它的全局访问点 将一个类限制为只有一个实例: 常见的情况是当类与维护自己全局状态的外部系统交互时需要这么做,就比如游戏中的用户数据,要是创建多份也就是多个实例,那么我们该用哪一份数据呢? 提供全局的访问点: 游戏中几个不同的系统将使用“日志记录”,“内 阅读全文
posted @ 2021-09-07 17:11 悲欢离合的圆缺 阅读(67) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一. cocos creator 提供的几种适配策略 EXACT_FIT: 整个应用程序在指定区域可见,无需尝试保留原始纵横比。可能会出现失真,应用程序会被拉伸或压缩。也就是说设计分辨率的长和宽不会等比缩放,它们会各自进行缩放,设计分辨率的宽会用 “屏幕宽/设计分辨率宽” 作为缩放因子,设计分辨率的 阅读全文
posted @ 2020-10-13 13:23 悲欢离合的圆缺 阅读(1191) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: A*寻路算法是一个求两点之间的最短路径的方法 算法详情如下: 准备工作: 两个容器: open容器和close容器 价值估算公式: F = G + H G:从起点移动到指定方格的移动代价; (在实际运算时,对于G的计算在算法一开始是比较好理解的,因为你一开始获取的当前点就是起点,直接计算当前点到你相 阅读全文
posted @ 2020-01-13 16:53 悲欢离合的圆缺 阅读(282) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有时候,当我们场景上挂载的资源过多时,我们使用cc.director.loadScene切换场景时会等一段时间才会切换过去,这对游戏的体验是相当不好的。所以我们可以使用cc.director.preloadScene来进行预加载,如: 同时搭载一个加载进度条来实现显示加载进度,优化游戏体验: 那么如 阅读全文
posted @ 2019-03-05 12:01 悲欢离合的圆缺 阅读(4035) 评论(0) 推荐(0) 编辑