摘要:
以下是子窗体的最终版本代码. 阅读全文
posted @ 2013-10-29 18:58
Clotho_Lee
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摘要:
先回顾一下之前的回调函数定义,当窗体和子窗体创建时定义的:
空闲函数 - renderSceneAll
主窗体的显示函数 - renderScene
子窗体1的显示函数 - renderScenesw1 阅读全文
posted @ 2013-10-29 18:56
Clotho_Lee
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摘要:
重整函数的回调需要处理两件事:修改子窗体的大小,重新计算投影每个子窗体的投影矩阵.在我们的情况中,我们不需要渲染任何几何图案到主窗体,所以我们可以跳过重新计算投影矩阵这一步.
先来介绍修改大小和重定位子窗体的函数原型. 阅读全文
posted @ 2013-10-29 18:33
Clotho_Lee
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摘要:
利用GLUT我们可以定义子窗体,例如切分主窗体到不同区域,每个子窗体有自己的OpenGL上下文和回调函数.一个可行的程序是可以同时提供几种相同场景的视觉.
为了创建子窗体,我们可以使用glutCreateSubWindow函数,原型如下: 阅读全文
posted @ 2013-10-29 18:07
Clotho_Lee
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摘要:
下面代码以窗体模式启动.你可以在一堆给定的设置中选择用哪个进入游戏模式,也可以返回窗体模式.命令是用位图字体显示在屏幕上. 阅读全文
posted @ 2013-10-29 14:50
Clotho_Lee
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摘要:
根据GLUT官网的说明,GLUT的游戏模式是为开启高性能全屏渲染而设计的.有些GLUT功能像弹出菜单和子窗体会因为增强性能而关闭.本节介绍GLUT的游戏模式.关于这个主题的教程和代码是可用的.由于我找不到官方文档,也没有其它教程关于这个主题,所以我不保证这节所有的内容都是对的. 阅读全文
posted @ 2013-10-29 12:17
Clotho_Lee
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摘要:
该代码与位图字体的代码类似.区别是用了笔划字体来显示每个雪人上的数字,然后雪人是用正交投影来显示,还有一段用位图字体显示的文本.后面包含了每秒帧数的文本不受镜头移动的影响,它一直停留在屏幕的相同位置.
字体菜单也改成了用笔划字体代替位图字体. 阅读全文
posted @ 2013-10-29 11:57
Clotho_Lee
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摘要:
你的程序实际上跑得多快? 有时我们我们改了一个小地方却不确定效果有没有表现出来,即它们如何影响每秒显示的帧数.本节我们会来看怎么使用GLUT来计算出每秒的帧数.注意这不能看作是真是测试数据,它只是个参考值. 阅读全文
posted @ 2013-10-29 11:02
Clotho_Lee
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摘要:
笔划字体是用线条生成的.跟位图字体相反,笔划字体看上去像三维对,例如,字体可以旋转,测量和转化.
本节我们将会使用GLUT函数来生成一些笔划字体到屏幕.基础函数是glutStrokeCharacter.原型如下: 阅读全文
posted @ 2013-10-29 10:00
Clotho_Lee
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摘要:
一般用法下,位图字体只能以二维的形式显示信息给用户.例如,一个简单的例子,我们想显示应用程序每秒的帧数.这些信息可以驻留在同一个位置,即使用户移动镜头.除此之外,用二维的正交投影比透视投影更容易计算这些位置,因为我们可以指定用像素表示该位置. 阅读全文
posted @ 2013-10-28 21:56
Clotho_Lee
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