krkr基础篇(一)

krkr基础篇是我根据krkr的官方教程总结而来

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一:创建新工程

1:打开Wizard.exe建立新工程文件,Config设定文件的初始设定有两种方法,第一是在建立新工程文件时勾选运行KAGConfig进行配置

第二是找到创建的工程文件,在Data子目录下有一个名为Config.tjs的文件,可以直接在里面修改相关属性

2:生成的新工程文件包括两部分,分别是krkr.exe和Data文件夹,KAGeXpress的执行顺序是startup.tjs->Initialize.tjs->func.ks->first.ks,这些文件都在Data目录及其子目录下,具体写游戏是在first.ks文件下写的,注意文件名是first.ks不要修改,否则程序找不到关联目录

3:Config.tjs是游戏整体的设定,里面有大量中文注释,修改自己需要的地方

一般来说,进行修改的主要内容是:

①标题栏文字System.title(这里写的文字将会出现在游戏窗口的标题栏上)
②使用预渲染文字global.useconfigMappfont(这个牵扯到打包字体,在以后说,不使用就是false)
③窗口大小scWidth和scHeight(kr可以创建任意大小的窗口,但是请注意窗口大小很奇怪的话可能会导致全屏化出错,另外使用的素材也请一定要对比着窗口大小来制作)
④存档方式freeSaveDataMode(如果打算做成lm那种打开选择文件的对话框来选择存档就写true,如果要像一般游戏那样有自己做的存读档界面就写false)
⑤是否保存缩略图saveThumbnail(存读档界面上如果设定了需要有存档画面的就要写true)
⑥存档地址saveDataLocation
⑦是否在存档中保存宏saveMacros(除非你确定你的游戏绝对不会再做任何macro方面的修改了,否则建议设定为false)
⑧自动记录已读文章autoRecordPageShowing(设定为true的时候,还没读过的文字没办法skip,这些信息记录在datasc.ksd和datasu.ksd文件里)
⑨可用的音效缓冲数量numSEBuffers(设定为3的时候就是可以同时播放3个音效,通道为0、1、2,具体音效播放方法以后再说)
⑩可用的layer数量numCharacterLayers(设定为3的时候就是layer0 layer1 layer2可以用,如果写了layer3就会报错,请务必注意)
⑪可用的message数量numMessageLayers(设定为3的时候就是message0 message1 message2可以用,如果写了message3就会报错,请务必注意)
⑫进入游戏后message0是否默认可见initialMessageLayerVisible(message0的可见在游戏里可以任意修改,这里设成什么都无所谓,但是一定要知道自己设了什么,做游戏的时候,随时明白自己的每个图层的情况是很重要的)
⑬最多可存的进度数量numBookMarks
⑭菜单设定Menu_visible_config
⑮自动换行换页设定defaultAutoReturn(一般设定为true,这样文字在超过对话框的时候会自动换行或等待翻页)
⑯背景音乐文件格式type(就是用playbgm播放的音乐,不是设定格式的就会没有声音,注意所有用插件播放的比如mp3 ogg都是设定为wave)

 

以上,建立新工程结束

二:文字显示

打开first.tjs文件,默认工程里为

*start

欢迎来到Kirikiri/KAG的世界![l][r]

*start 为断落标签,标签的格式为: *标签名|显示名  

标签名是标签的内部名称,建议使用简单但不重复的英文数字组合。
显示名是显示在存档界面等地方的名称,可以使用较复杂的中文名。

标签后为显示的内容,krkr不识别换行符,识别空格符,命令有两种格式,一种是[  ],两个中括号中间为命令标识符,下面说几个简单的文字显示命令,[r]换行命令[I]为鼠标点击按钮,点击后执行下面的命令行[p]换页命令[cm]清屏命令

其中这些命令也可以等价替换为@r,@I,@p

注意:[][][]命令可以连这些,而@命令书写必须占一行,且不能连着写

@position layer=message0 page=fore left=50 top=350

position,定位命令,layer是文字显示的层数,left为文字距左边距的像素数,top为文字距上边距的像素数

 

posted @ 2018-07-17 20:39  liuyaanng  阅读(2330)  评论(0编辑  收藏  举报