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随笔分类 -  专项技术

windows api,opengl,ruby等
  • 【OpenGL】如何绘制Shadow
    摘要:背景 Shadow即阴影,它是光线被不透明物体遮挡而产生的黑暗区域,与光源的方向相反。 在Blender中编辑过程中没有Shadow,只有在经过渲染后才能显示。目前有一个基于Blender的项目,要求在编辑过程中就要显示Shadow。Shadow算法 Shadow流行算法是shadow map... 阅读全文
    posted @ 2014-09-17 14:00 弈名 阅读(703) 评论(0) 推荐(0)
  • 【图形学】图形管道
    摘要:多数渲染系统有极大的共性,图形管道伪代码可以说明带有光照的单个图象的渲染过程,这样会对渲染过程有一个整体认识。图形管道伪代码 1 //设置场景:渲染的出发点——视点,输出——视图,设置光照和雾化 2 //设置观察场景的方式——摄像机 3 setupTheCamera(); 4 //清除深度缓... 阅读全文
    posted @ 2014-07-28 21:14 弈名 阅读(538) 评论(0) 推荐(0)
  • 【CMD】日常总结
    摘要:命令脚本可以提升工作效率,之前用过也写过一些脚本,但时间一长就忘记了。写篇随笔记录一下,随用随记哈。调用程序//切换到某个路径下cd D:\Glodon\GDW\GDW\Release\Bin//调用某个程序call GDW.exe//删除某个进程taskkill -f -im GDW.exe文... 阅读全文
    posted @ 2014-01-23 13:47 弈名 阅读(269) 评论(0) 推荐(0)
  • 【OpenGL】VS2010环境配置 [转]
    摘要:基于OpenGL标准开发的应用程序运行时需有动态链接库OpenGL32.DLL、Glu32.DLL,这两个文件在安装Windows NT时已自动装载到C:\WINDOWS\SYSTEM32目录下(这里假定用户将Windows NT安装在C盘上)。 OpenGL的图形库函数封装在动态链接库OpenGL32.DLL中,开发基于OpenGL的应用程序,必须先了解OpenGL的库函数。 OpenGL函数命令方式十分有规律,每个库函数均有前缀gl、glu、aux,分别表示该函数属于OpenGL基本库、实用库或辅助库。Windows NT下的OpenGL包含了100多个核心函数,均以gl作为前缀,... 阅读全文
    posted @ 2013-11-17 21:16 弈名 阅读(540) 评论(0) 推荐(0)
  • 【OpenGL编程指南】之投影和视口变换
    摘要:投影变换 投影变化的目的是定义一个可视空间,它决定了一个物体如何映射到屏幕上(透视投影或正投影),并定义了哪些物体或物体的一部分被裁剪在最终图像之外。 在进行投影变换之前,一定要调用以下代码: glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentiyt();透... 阅读全文
    posted @ 2013-03-29 17:30 弈名 阅读(355) 评论(0) 推荐(0)
  • 【OpenGL编程指南】之视图和模型变换
    摘要:照相机比喻视图变换——确定照相机位置;模型变换——安排场景,确定物体位置;投影变换——选择照相机镜头,调整放大倍数;视口变换——确定照片的大小; 通用变换函数 void glMatrixMode(GLenum mode); 指定模型视图、投影或纹理矩阵是否将被修改,值可以为GL_MODELVIEW,GL_PROJECTION或GL_TEXTURE; void glLoadIdentiy(void); 加载单位矩阵,用于清除当前矩阵,将其归零; void glLoadMatrix(cont Type *m); 将当前矩阵的16个值设置为m指定的值; void glMultMatr... 阅读全文
    posted @ 2013-03-28 10:47 弈名 阅读(2068) 评论(0) 推荐(0)
  • 【OpenGL编程指南】之状态管理
    摘要:OpenGL是一个状态机,很多状态一旦设定除非修改,否则将一直有效。这些状态如何被设置和管理呢?清除窗口 函数glClearColor用于设置当前清除颜色,它由4个参数,分别指定red、green、blue和alpha的值,范围限定在[0,1]之内。 函数glClear用当前清除值清除制定的缓冲区,常用缓冲区和名称如下图。 基本状态管理 OpenGL维护了许多状态和状态变量,其中大部分默认是“否”的状态,激活这些状态可能有很大的开销。为了打开或关闭状态,可以使用glEnable和glDisable函数。 通过glIsEnable、glGetBooleanv、glGetIntege... 阅读全文
    posted @ 2013-02-26 13:22 弈名 阅读(425) 评论(0) 推荐(0)
  • 【OpenGL编程指南】之绘制几何物体
    摘要:在OpenGL中所有的几何图元最终都是由顶点描述的。顶点用于定义点、线段终点和多边形角点的坐标。点 点可以用一组浮点数来表示,所有内部计算都是建立在把顶点看成是三维基础之上的。OpenGL采用齐次坐标,所有顶点用4个浮点坐标值(x,y,z,w)表示的,一般w不用指定,默认为1。 函数glVertex*()用于描述物体的顶点,不同版本的函数可以提供多达4个的坐标(x,y,z,w),也可以只提供2个坐标(x,y)。 函数glPointSize用于控制被渲染点的大小,其形式如下:void glPointSize(GLfloat size); size必须大于0,默认情况下为1.0。直线 ... 阅读全文
    posted @ 2013-02-22 08:36 弈名 阅读(1271) 评论(0) 推荐(0)
  • 【OpenGL编程指南】之简介
    摘要:OpenGL是图形硬件的一种软件接口(API),包括了大约250个函数,利用这些函数可以指定物体和操作,创建交互性应用程序。它的设计目标就是作为一种流线型、独立于硬件的接口,在不同的硬件平台上实现。 OpenGL对屏幕上的图像进行渲染主要执行以下操作:根据几何图元创建形状,建立物体的数学描述(OpenGL把点、直线、多边形、图像和位图作为基本图元);在三维空间中排列物体,选择观察场景的有利视角;计算所有物体的颜色,影响颜色的因素包括指定颜色,光照条件,纹理贴图等;将物体及其颜色转换为屏幕像素(这个过程称为光栅化);基本概念渲染是计算机根据模型创建图像的过程。模型是根据几何图元构造的,几何... 阅读全文
    posted @ 2013-02-19 08:30 弈名 阅读(457) 评论(0) 推荐(0)