H5游戏性能优化系列-----UI相关优化
作为一个前端,有很大部分时间都在拼UI,当然豪横的公司会专门配策划来拼UI,或者搞类似PSD2UI的工具,但是无论怎样最后可能还是需要前端去看下UI的合理性。
本期说下在编辑器中布局UI时需要注意的事项
- 新开一个功能模块的时候,我们会把这个模块独有的资源放在一起统一进行图集管理,用到公用库中的资源,直接引用公用库即可
- 在进行Ui布局时,常用的编辑器比如Laya和CocosCreator都有参考图功能,尽量把参考图用上,避免应为几个像素的问题和策划纠结
- 避免图集之间交叉使用,在无遮挡的情况下,尽量把使用同一个图集的组件摆放在一起,中间不要穿插文本或者使用其他图集的组件
- 动静分离,将不经常改变的组件放在同一个父容器下,在父容器上使用类似cacheAsBitmap等缓存手段
- 去除不必要的层级嵌套,这个会增加矩阵相关计算,能省就省
- 去除不必要的布局,比如上下左右对齐,有时候仅仅是在布局Ui的时候方便快速定位的,实际运行时不需要布局属性,在Ui界面拼完成之后记得删除
- 滤镜尽量少用,比如发光,阴影,颜色滤镜等等,能美术出图解决的优先用美术图
- mask遮罩相关,这个会打断合批,增加DrawCall
图集交叉这个,某些编辑器做的很人性化,比如Laya1.x的编辑器,不同图集会在层级列表用不同原色的小圆点表示,有没有交叉使用,从层级列表控件名字前面的圆点颜色一眼可知,现在最新版的3.x编辑器是否还有这个功能,各位自己去看看哈

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