H5游戏性能优化系列-----原始资源处理

图片处理

 美术须知

 

  • 美术在图片导出的时候不需要透明的导出格式应该为jpg格式,有透明的应该导出为png格式
  • 对于资源的压缩,可以不强求美术去做,对与资源的压缩应该放在构建流程中统一处理
  • 图片的颜色空间,如果是用于颜色的应该是在伽马空间,如果是用作数据读取的应该是在线性空间
  • 导出png时,ps中的交错选项尽量不要勾选(这个如果用到了某些第三方库比如pngdecoder图片解码,库不支持隔行扫描会导致图像解码失败)

    程序须知

  • 图集打包
  1. 公用资源放在1个或者多个图集中,方便统一管理
  2. 非公用具体某个模块的尽量打包在一个图集中
  3. 超过一定宽高的图片,不参与图集打包,比如大背景图
  4. 图集宽高尽量不要超过2048*2048
  5. 现在的引擎都提供了自动图集功能,或这使用外部的工具比如TexturePacker
  • 图片压缩,这个应该放在构建流程中进行统一处理,比如实际使用中效果较好的tinypng去压缩png和jpg
  • 导入时勾选使用纹理压缩,这个在后面GPU相关优化时会重点讲
  • 导入时纹理的可读写,如无必要尽量不勾选
  • 导入设置中的mipmap,  如无必要尽量不勾选

音频处理

    音乐音效如果处理不好,还是很占内存的,优化主要有以下几点

  • 遵从各个引擎的官方文档建议,选择合适的格式,比如MP3,ogg 等等
  • 选择合适的音频采样率,这个是影响音乐音效内存占用的主要因素之一
  • 如无必要,尽量使用单声道
  • 音乐时长,时长越长,内存越大这个是肯定的,可以裁切做成循环的

  总结就是在导入前先试用格式工厂等第三方工具,对音频资源进行压缩处理

字体处理

  • 建议尽量用系统字体, 或者设定一个字体族, 让引擎自动按优先级选择
  • 对于少量的特殊字体,让美术做成艺术字
  • 如果非要使用TTF字体, 可以用第三方库进行ttf字体裁剪,只保留自己需要使用的字符即可
  • 对于系统字体或者指定的TTF, 美术这边最好预设一系列常用字号和颜色的字体,后续的界面尽量在这些预设中选择 

 

posted @ 2025-09-11 11:21  落幕夜未央  阅读(63)  评论(0)    收藏  举报