[Unity2D]坐标体系
World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。
World世界坐标:从前视图front看:
·X轴正方向指向(屏幕)右侧。
·Z轴正方向指向(屏幕)上方。
·Y轴正方向背离你。
Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。
Screen屏幕坐标:使用激活的视口屏幕作为坐标系。
·X轴是水平的,正方向指向(屏幕)右侧。
·Y轴是垂直的,正方向指向(屏幕)上方。
·Z轴是进深的,正方向指向你。
因为屏幕坐标模式是以激活视口作为它的坐标方向,未激活视口中轴三脚架上X,Y,Z的指向显示当前激活视口的方向。当你激活这个视口时,轴三脚架上的指向将会改变。
ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
View视图坐标:在默认坐标系下,在所有的(正交)视图中X,Y,Z三个轴是相同的。当你使用这个坐标系移动一个对象时,你所移动的对象与视口空间有如下关系。
·X轴总是指向(屏幕)右侧。
·Y轴总是指向(屏幕)上方。
·Z轴总是垂直屏幕指向你。
绘制GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。
• 世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。
• 屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。
• 视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();
•视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();
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