搬了blog之后,荒芜了这么久。。。
   换了工作,换了城市,本想只是件小事,没想到折折腾腾,一直不得闲,到现在才可以稍微稳定下来。
   简单测试了gpu occlusion cull。按类似gg中的方法:
   渲染之前对objects进行排序。
   然后得到前一帧的结果。
   渲染时打开occlusionquery。
   如果前帧可见则绘制物体。
   如果前帧不可以见则关闭深度和颜色写入,绘制包围盒。

   结果在我自己的程序上帧数只提高了两帧。。。
   ue3也用这个方法做oc,按理不应该这么低效,不过没有仔细测试各部分时间,估计应该是在cpu方面有些瓶颈,有空再仔细测试下。