摘要: 赛季制团队对抗赛,赛季内进行若干轮次对战累计段位积分,赛季根据段位积分排行结算 单轮对战划分为若干阶段:预览期,报名期,匹配期,备战期,调整期,对战期,结算期 对战形式是 若干队 VS 若干队,卡牌单位对战 功能划分: 新增skynet单点节点负责玩法的公共逻辑: 排期管理模块 schedule 存 阅读全文
posted @ 2025-05-22 23:57 linxx- 阅读(85) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 写一写游戏项目的基础模块的实现思路,之buff系统: 通常把加成BUFF根据生效场景区分为:战斗BUFF(fight buff)和非战斗BUFF(non fight buff); 加成信息可能来自于任意模块和系统中,具备分散的特点,设计上: 为每种buff定义来源类型(fromType); 在统一B 阅读全文
posted @ 2025-05-22 23:49 linxx- 阅读(78) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 对玩法、活动的排行榜排名进行结算发奖,是常见的业务需求。结算以榜单为单位,根据排名对上榜单位(可能是玩家/联盟/单服)进行发奖,由相关的业务服务负责。讨论几种实现思路; 实时顺序结算 使用定时器驱动结算服务对业务的结算检查: local function doSettle() local funct 阅读全文
posted @ 2025-05-22 23:39 linxx- 阅读(66) 评论(0) 推荐(0)
摘要: TODO 阅读全文
posted @ 2025-05-22 23:32 linxx- 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 配置数据的加载方案、共享方案; TODO 阅读全文
posted @ 2025-05-22 23:29 linxx- 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)
摘要: TODO 阅读全文
posted @ 2025-05-22 23:27 linxx- 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
摘要: TODO 阅读全文
posted @ 2025-05-22 23:24 linxx- 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 写一写游戏项目的基础模块的实现思路,之活动系统: 活动系统通常结合充值构建项目的商业化节奏,系统的设计方案: 定义不同类型用于区分活动,定义不同ID用于唯一标识一期特定类型的活动; 排期配置管理 每个玩家节点开启单例的活动排期管理服务(activity_manager),负责管理活动排期相关的数据; 阅读全文
posted @ 2025-05-22 23:18 linxx- 阅读(176) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 集群配置(cluster config) 所有节点共同维护同一份集群配置,共享集群内节点的相关配置信息: { node_1 = {addr = "127.0.0.1:10014", expire = "2024-01-01 00:00:00" }, node_2 = {addr = "127.0.0 阅读全文
posted @ 2024-10-12 21:04 linxx- 阅读(51) 评论(0) 推荐(0)
摘要: skynet很经典的用法是一个节点会有批量的服务跑相同的模块逻辑。服务的生命周期管理显然是跟业务强关联的,需要根据实际业务对应做适配的生命周期管理方案。显然最直接的方案就是服务常驻,跟进程的生命周期同步,当服务的数量级不大时,认为消耗可控,方案是适用的,也避免过度设计。 这里想谈的是单节点数千服务的 阅读全文
posted @ 2024-09-29 11:50 linxx- 阅读(152) 评论(0) 推荐(0)