摘要:
赛季制团队对抗赛,赛季内进行若干轮次对战累计段位积分,赛季根据段位积分排行结算 单轮对战划分为若干阶段:预览期,报名期,匹配期,备战期,调整期,对战期,结算期 对战形式是 若干队 VS 若干队,卡牌单位对战 功能划分: 新增skynet单点节点负责玩法的公共逻辑: 排期管理模块 schedule 存 阅读全文
posted @ 2025-05-22 23:57
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写一写游戏项目的基础模块的实现思路,之buff系统: 通常把加成BUFF根据生效场景区分为:战斗BUFF(fight buff)和非战斗BUFF(non fight buff); 加成信息可能来自于任意模块和系统中,具备分散的特点,设计上: 为每种buff定义来源类型(fromType); 在统一B 阅读全文
posted @ 2025-05-22 23:49
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摘要:
对玩法、活动的排行榜排名进行结算发奖,是常见的业务需求。结算以榜单为单位,根据排名对上榜单位(可能是玩家/联盟/单服)进行发奖,由相关的业务服务负责。讨论几种实现思路; 实时顺序结算 使用定时器驱动结算服务对业务的结算检查: local function doSettle() local funct 阅读全文
posted @ 2025-05-22 23:39
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posted @ 2025-05-22 23:32
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配置数据的加载方案、共享方案; TODO 阅读全文
posted @ 2025-05-22 23:29
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posted @ 2025-05-22 23:27
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posted @ 2025-05-22 23:24
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写一写游戏项目的基础模块的实现思路,之活动系统: 活动系统通常结合充值构建项目的商业化节奏,系统的设计方案: 定义不同类型用于区分活动,定义不同ID用于唯一标识一期特定类型的活动; 排期配置管理 每个玩家节点开启单例的活动排期管理服务(activity_manager),负责管理活动排期相关的数据; 阅读全文
posted @ 2025-05-22 23:18
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