随笔分类 -  Cocos

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Cocos2d-x,Cocos2d-html5,CocoStudio
启动 Eclipse 弹出“Failed to load the JNI shared library jvm.dll”错误
摘要:原因1:给定目录下jvm.dll不存在。对策:(1)重新安装jre或者jdk并配置好环境变量。(2)copy一个jvm.dll放在该目录下。原因2:eclipse的版本与jre或者jdk版本不一致对策:要么两者都安装64位的,要么都安装32位的,不能一个是32位一个是64位。到http://www.oracle.com/technetwork/cn/java/javase/downloads/jdk7-downloads-1880260-zhs.html下载新版本 阅读全文
posted @ 2014-02-20 15:10 凌度 阅读(686) 评论(0) 推荐(0)
cocos2d-html5将js编译为jsc
摘要:在d:\DevTool\cocos2d-x-2.2.2\cocos2d-x-2.2.2\tools\cocos2d-console\console有cocos2d_jscompile.pycocos2d_version.pycocos2d.pycocos2d_new.pyd:\DevTool\cocos2d-x-2.2.2\cocos2d-x-2.2.2\tools\cocos2d-console\console>pythoncocos2d.py jscompile --helpUsage: cocos2d.py jscompile -s src_dir -d dst_dir [-c - 阅读全文
posted @ 2014-02-19 16:14 凌度 阅读(5708) 评论(0) 推荐(0)
create_project.py报错问题,建议用回python2.7
摘要:d:\DevTool\cocos2d-x-2.2.2\cocos2d-x-2.2.2\tools\project-creator\create_project.py 报错d:\DevTool\cocos2d-x-2.2.2\cocos2d-x-2.2.2\tools\project-creator>python create_project.py -project HelloWorld -package org.HelloWorld.game File "create_project.py", line 27 print "Usage: create_pro 阅读全文
posted @ 2014-02-18 17:44 凌度 阅读(1711) 评论(0) 推荐(0)
编辑器CocoStudio和CocosBuilder的对比
摘要:来源:http://4137613.blog.51cto.com/4127613/1352805CocosBuilderCocoStudio控件种类支持大部分cocos2d-x自带的常用控件。但对很多常用高级控件没有支持,比如输入框,滚动列表,进度条等开发了一套和cocos2d-x之前的控件功能类似的控件,自成体系,常用控件上比CocosBuilder支持的更完备,输入框,滚动列表,进度条都支持,很多控件可以开启九宫格做优化裁剪不支持支持按键回调支持支持UI动画支持支持,但由于在UI动画界面中没有属性框,所以无法精确控制动画UI缓动动画支持支持,且支持自定义缓动的函数曲线UI动画中进行回调支持 阅读全文
posted @ 2014-02-11 14:26 凌度 阅读(3873) 评论(0) 推荐(0)
双击判断
摘要:方法一:移动也会判断成双击onTouchesEnded:function(touches, event) { var touchOne =touches[0]; var str = touchOne.getPreviousLocation().x + "\n" + touchOne.getLocation().x; this._logLabel.setString(str); if (Math.abs(touchOne.getDelta().x) <=6 && Math.abs(touchOne.getDelta().y) <=6 ) ... 阅读全文
posted @ 2014-01-02 15:01 凌度 阅读(534) 评论(0) 推荐(0)
三种被击效果
摘要:// 闪烁 this.runAction(cc.Blink.create(0.01,1)); // shake震动 var move = cc.MoveBy.create(0.05, cc._p(8, 8)); var move_back = move.reverse(); var move_seq = cc.Sequence.create(move, move_back); var move_rep = cc.RepeatForever.create(move_seq); this.runAct... 阅读全文
posted @ 2013-12-31 15:07 凌度 阅读(370) 评论(0) 推荐(0)
限制移动速度
摘要:processEvent:function (event) { if (this._bStop == true) return; if (this._state == STATE_PLAYING) { var delta = event.getDelta(); var curPos = this._ship.getPosition(); var pos = null; var limitSpeed = 15+MW.LEVEL; if (delta.x > l... 阅读全文
posted @ 2013-12-26 21:07 凌度 阅读(408) 评论(0) 推荐(0)
带冷却时间的按钮(二)
摘要:onSkillShade:function () { if (!this.lbSkillShade) { // 生成遮罩 var progress2 = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName("ui_skill_shade.png"); this.lbSkillShade = cc.ProgressTimer.create(progress2); this.lbSkillShade.setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL);... 阅读全文
posted @ 2013-12-24 15:22 凌度 阅读(494) 评论(0) 推荐(0)
schedule和scheduleUpdate
摘要:在init()函数里面加上scheduleUpdate(),这样才会每一帧都调用update()。Schedule() 函数有两种方式,一种带时间参数,一种不带时间参数。带时间参数的,间隔指定时间,然后执行指定的函数,达到定时刷新的效果。不带时间参数的,每一帧刷新,执行指定的函数,作用效果就和scheduleUpdate() 函数差不多效果,不过函数可以自己指定。// 系统计划任务,即每帧调用update函数 this.scheduleUpdate(); // 自定义计划任务 this.schedule(this.scoreCo... 阅读全文
posted @ 2013-12-12 19:31 凌度 阅读(1192) 评论(0) 推荐(0)
cocos2d-html5对话界面设计
摘要:"use strict"var _dialogMsgBottom = null;var _dialogMsgTop = null;var _dialogMsgId = 0;var _dialogConfig = null;var _dialogId = 0;var DialogLayer = cc.Layer.extend({ init:function () { var bRet = false; if (this._super()) { // 底图 var sp = cc.Sprite.createWithSpr... 阅读全文
posted @ 2013-12-09 20:07 凌度 阅读(575) 评论(0) 推荐(0)
initWithSpriteFrameName和createWithSpriteFrameName
摘要:/** * Initializes a sprite with a sprite frame name. * A cc.SpriteFrame will be fetched from the cc.SpriteFrameCache by name. * If the cc.SpriteFrame doesn't exist it will raise an exception. * @param {String} spriteFrameName A key string that can fected a volid cc.SpriteFrame fr... 阅读全文
posted @ 2013-12-06 17:32 凌度 阅读(5795) 评论(0) 推荐(1)
sprite常用操作
摘要:1,锚点锚点就是所有旋转,移动,缩放的参考点。cocos2-x中默认的锚点是中心点。锚点用比例来表示范围为0-1,(0,0)点代表左下点,(1,1)代表右上点。设置的函数为setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5));2,旋转setRotation(angle) 其中angle为角度不是弧度。正数为顺时针旋转,负数为逆时针旋转。3,位置setPosition(ccp(xPos, yPos)) xPos和yPos为相对于父节点锚点的位置。4,缩放setScale(s); // 整体缩放setScaleX(s); // 原图片坐标X轴缩放setScaleY(s); // 原图片坐.. 阅读全文
posted @ 2013-11-29 14:21 凌度 阅读(509) 评论(0) 推荐(0)
cc.RepeatForever和cc.Spawn冲突
摘要:正确 var tmpShip3 = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName("w1_1.png"); tmpShip3.setPosition(250,180); this.addChild(tmpShip3); var animFrames3 = []; // 将所有帧存入一个数组 for (var i=1;i<=4;i++) { //采用循环添加动画的每一帧 var strPngN... 阅读全文
posted @ 2013-11-28 21:04 凌度 阅读(5645) 评论(1) 推荐(0)
MoveTo和MoveBy
摘要:cc.MoveTo是“移动到这里",而cc.MoveBy则是“相对于之前点再移动”,通俗一点就是说这里需要两个坐标pos1(x1,y1),pos2(x2,y2)。如果是cc.MoveTo的话,就是将对象由pos1移动到pos2,而cc.MoveBy则是说对象的终坐标是在pos1的基础上再加上(矢量相加)pos2,终坐标pos3=pos1+pos2。scaleEffect:function() { var start1_3 = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName("transcription1.png"); start1_3.se 阅读全文
posted @ 2013-11-21 20:09 凌度 阅读(24339) 评论(2) 推荐(1)
TintTo和TintBy
摘要://创建标签var helloLabel = cc.LabelTTF.create("Hello World", "Arial", 38);//设置位置 helloLabel.setPosition(cc.p(100,100));//添加到layer this.addChild(helloLabel, 5);//改变颜色,不可reverse var hurtColor = cc.TintTo.create(2.5,-255,0,0);//移动并同时改变颜色 helloLabel.runAction(cc.Spawn.... 阅读全文
posted @ 2013-11-21 19:28 凌度 阅读(5053) 评论(0) 推荐(0)
cc.Sprite
摘要:Classcc.SpriteDefined in:CCSprite.jsExtendscc.NodeRGBAClass SummaryConstructor AttributesConstructor Name and Descriptioncc.Sprite()cc.Sprite is a 2d image ( http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics) )cc.Sprite can be created with an image, or with a sub-rectangle of an image.Field Sum 阅读全文
posted @ 2013-11-14 20:16 凌度 阅读(3703) 评论(0) 推荐(0)
cocos中添加显示文字的三种方式(CCLabelTTF 、CCLabelBMFont 和CCLabelAtlas)
摘要:CCLabelTTFCCLabelTTF每次调用 setString (即改变文字)的时候,一个新的OPENGL 纹理将会被创建.。这意味着setString 和创建一个新的标签一样慢。 这个类使用的是系统中的字体,不需要额外往项目文件中添加字体文件。CCLabelBMFontCCLabelBMFont相当于每次改变只改变了图片坐标,而CCLabelTTF要重新渲染.这个类使用之前,需要添加好字体文件,包括一个图片文件 (**.png) 和一 个 字体坐标文件 (**.fnt)。CCLabelAtlas如果你用cocos2d项目模板创建过项目,那么你已经看过它的效果了,就是左下角显... 阅读全文
posted @ 2013-11-08 14:55 凌度 阅读(837) 评论(0) 推荐(0)
cocos 自适应屏幕分辨率
摘要:提供了三种适配策略:kResolutionNoBorder:超出屏幕的部分会被裁剪,两侧没有黑边,铺满屏幕,按图片原始比例显示,图片不变形。kResolutionShowAll:整个游戏界面是可见的,会按原始比例进行缩放,图片不变形,但两侧可能会留有黑边,不铺满屏幕。kResolutionExactFit:整个游戏界面是可见的,图片可能会进行拉伸或者压缩处理,铺满屏幕,图片会变形。1024:768=1.3, 480:320=1.5,宽高比不同,图片也就无法等比缩放来填满屏幕,只能变形了。VisibleSize和VisibleOrigingetVisibleSize:表示获得视口(可视区域)的大 阅读全文
posted @ 2013-11-08 09:25 凌度 阅读(4098) 评论(0) 推荐(0)
Cocos本地存储LocalStorage
摘要:HTML5LocalStorage本地存储//存档 var stopResumeMenu4 = cc.MenuItemFont.create("存档", this.onSaveMenu); menu4 = cc.Menu.create(stopResumeMenu4); menu4.setPosition(winSize.width-95,100); this.addChild(menu4, 1, 2); menu4.setVisible(true);onSaveMenu:functi... 阅读全文
posted @ 2013-11-06 17:15 凌度 阅读(10678) 评论(0) 推荐(0)
Cocos暂停和重新开始游戏
摘要:创建按钮cc.MenuItemFont.setFontSize(18); cc.MenuItemFont.setFontName("Arial"); var systemMenu = cc.MenuItemFont.create("Main Menu", this.onSysMenu); var menu = cc.Menu.create(systemMenu); menu.setPosition(0, 0); systemMenu.setAnchorPoint(cc.p(0, 0))... 阅读全文
posted @ 2013-11-06 15:21 凌度 阅读(1645) 评论(0) 推荐(0)

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