2011年4月28日

摘要: 转载自小木虫http://emuch.net/bbs/viewthread.php?tid=1583225 1、http://scholar.google.com/Google学术搜索滤掉了普通搜索结果中大量的垃圾信息,排列出文章的不同版本以及被其它文章的引用次数。略显不足的是,它搜索出来的结果没有按照权威度(譬如影响因子、引用次数)依次排列,在中国搜索出来的,前几页可能大部分为中文的一些期刊的文... 阅读全文
posted @ 2011-04-28 11:03 Limiy 阅读(276) 评论(0) 推荐(0)
 

2010年6月7日

摘要: 最近一直在用 Ogre 做项目,为了提高描画效率问题大大头痛了一番。 然后用 GPA 和 PerfHUD 反复检查,意外的发现每帧有很多的资源创建调用。 很莫名啊~ 所有资源都在初始化的时候完成了啊,怎么会在运行期每帧都有呢~ 检查了一百遍啊一百遍,最后发现原来 Ogre RenderSystem 的 D3D9 实现又一次忽悠了我~哭!! Ogre在 DepthStencil 的处理上很保守,基... 阅读全文
posted @ 2010-06-07 13:46 Limiy 阅读(588) 评论(1) 推荐(0)
 

2010年4月14日

摘要: 最近使用 ParticleSystem 时发现了一个问题,追查下去,才发现,常常使用的 BillboardSet 其实也并不牢靠。 ParticleSystem 中的 accurate_facing 这个属性估计没多少人会打开的,默认值是Off。这个属性适用于 BillboardParticleRenderer, BillboardParticleRenderer 是 Ogre 下 Partic... 阅读全文
posted @ 2010-04-14 11:16 Limiy 阅读(927) 评论(1) 推荐(0)