摘要: ShadowMap是比较流行的实时阴影实现方案,原理比较简单,但真正实现起来还是会遇到很多问题的,我这里主要记录下实现方式 先看效果 实现原理 ShadowMap技术是从灯光空间用相机渲染一张RenderTexture,把深度值写入其中所以称之为 __深度图__ ,在把接受阴影的物体从模型空间转换到 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:39 李嘉的博客 阅读(16403) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 前段时间遇到一个跨地图寻路的需求,需要在任意两个地图之间自动寻路。我们的寻路算法用的是AStar,每个地图都有一份格子数据,地图之间有传送门通过。 首先这是一个最短路径问题,常用的最短路径算法有Dijkstra、Floyd。这里我的思路是选择Dijkstra来实现。 具体的Dijkstar算法原理可 阅读全文
posted @ 2017-07-11 13:54 李嘉的博客 阅读(2443) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 2017年1月20日 01:20 】 前面的话 最近很长时间没写博文了,一是太忙 ( lan ) 了,二是这段时间又领悟了一些东西,脑子里很混乱,不知道从何写起。但感觉不能再拖延下去了,来不及解释了,快上车(一脸滑稽) 目前我在做一款3D二次元动作游戏,后面可能会用到动态阴影,有的 阅读全文
posted @ 2017-05-16 15:32 李嘉的博客 阅读(1669) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 2016年8月29日 12:51 】 前段时间做了一个放技能的时候,背景缓慢变黑,放完后再变回来的效果,可以很好的突出技能特效的感觉。 算是一种屏幕后期特效,这个特效说难不难,说简单也不简单 反正换做以前的我是没这么快做出来的 随着对Unity引擎跟Shader的更加了解,很快就把 阅读全文
posted @ 2017-05-16 15:30 李嘉的博客 阅读(2439) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 2016年7月7日 23:13 】 最近用了下UGUI,毕竟是Unity官方内置的,估计以后也会慢慢取代NGU了,现在资料也还算丰富 图集打包方式 看了雨松MOMO的几篇文章UGUI研究院之全面理解图集与使用(三),看完后自己弄了一些图片实验了一下 sprite packer 这是 阅读全文
posted @ 2017-05-16 15:26 李嘉的博客 阅读(1201) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 2016年4月4日 13:13 】 油腻的师姐: 以前玩过一款很火热的端游《剑灵》,剑灵刚出来的时候,某网页游戏广告视频中有句台词:“我不断的在寻找,有你的世界在哪里”,该广告中的人物,音效都模仿了剑灵,而《剑灵》中的人物模型表面看上去油光发亮,所以就被网友改成了:“我不断的洗澡, 阅读全文
posted @ 2017-05-16 15:24 李嘉的博客 阅读(7200) 评论(3) 推荐(2) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 2016年4月3日 23:27】 前面的话: 在现实生活中,我们看见能看见的东西都是光反射出来的颜色,如果反射光太弱,或者没有进入你的视角范围,你看到的就是黑色的。 在游戏中光分为几种,平行光源(太阳光),点光源(灯泡)等等,最常用的是Directional light(平行光源) 阅读全文
posted @ 2017-05-16 15:18 李嘉的博客 阅读(2530) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 2016年1月13日 13:18 】 前面的话: 本来我是想写一个水的原理的,但是发现涉及的知识太多,还有好多不懂的,所以就先一步一步来 最近呢,我在网上捡到了一本《热扭曲秘籍》,修炼数日,甚觉精妙 这次分享一个很简单的热扭曲原理 先看效果: 1.这是原图 2.加了特效之后~显得很 阅读全文
posted @ 2017-05-16 15:14 李嘉的博客 阅读(8508) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 2016年1月7日 00:24 】 前面的话 上一篇讲了一下人物边缘发光效果,链接: Unity-ShaderLab-实现X光效果,这次我们利用这个Shader来实现人物残影效果 先来看一下效果 →_→ 大概的原理 创建残影:拷贝人物当前Mesh数据作为残影,用MeshFilter 阅读全文
posted @ 2017-05-16 15:06 李嘉的博客 阅读(12806) 评论(7) 推荐(2) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 2016年1月3日 16:40 】 最近学习了一些Shader效果,打算把学到的知识总结一下,这篇讲一下这种轮廓发光的效果(如下图所示),也有一些地方管这个叫X光 1.原理 1.原理 可以看到图上的蓝色人物,边缘颜色比较深,而中间的比较浅,这是利用法线跟视线向量的点乘值计算出颜色浓 阅读全文
posted @ 2017-05-16 15:03 李嘉的博客 阅读(7730) 评论(1) 推荐(0) 编辑