摘要: 【旧博客转移 - 2017年1月20日 01:20 】 前面的话 最近很长时间没写博文了,一是太忙 ( lan ) 了,二是这段时间又领悟了一些东西,脑子里很混乱,不知道从何写起。但感觉不能再拖延下去了,来不及解释了,快上车(一脸滑稽) 目前我在做一款3D二次元动作游戏,后面可能会用到动态阴影,有的 阅读全文
posted @ 2017-05-16 15:32 李嘉的博客 阅读(1671) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 2016年8月29日 12:51 】 前段时间做了一个放技能的时候,背景缓慢变黑,放完后再变回来的效果,可以很好的突出技能特效的感觉。 算是一种屏幕后期特效,这个特效说难不难,说简单也不简单 反正换做以前的我是没这么快做出来的 随着对Unity引擎跟Shader的更加了解,很快就把 阅读全文
posted @ 2017-05-16 15:30 李嘉的博客 阅读(2442) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 2016年7月7日 23:13 】 最近用了下UGUI,毕竟是Unity官方内置的,估计以后也会慢慢取代NGU了,现在资料也还算丰富 图集打包方式 看了雨松MOMO的几篇文章UGUI研究院之全面理解图集与使用(三),看完后自己弄了一些图片实验了一下 sprite packer 这是 阅读全文
posted @ 2017-05-16 15:26 李嘉的博客 阅读(1202) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 2016年4月4日 13:13 】 油腻的师姐: 以前玩过一款很火热的端游《剑灵》,剑灵刚出来的时候,某网页游戏广告视频中有句台词:“我不断的在寻找,有你的世界在哪里”,该广告中的人物,音效都模仿了剑灵,而《剑灵》中的人物模型表面看上去油光发亮,所以就被网友改成了:“我不断的洗澡, 阅读全文
posted @ 2017-05-16 15:24 李嘉的博客 阅读(7215) 评论(3) 推荐(2) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 2016年4月3日 23:27】 前面的话: 在现实生活中,我们看见能看见的东西都是光反射出来的颜色,如果反射光太弱,或者没有进入你的视角范围,你看到的就是黑色的。 在游戏中光分为几种,平行光源(太阳光),点光源(灯泡)等等,最常用的是Directional light(平行光源) 阅读全文
posted @ 2017-05-16 15:18 李嘉的博客 阅读(2533) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 2016年1月13日 13:18 】 前面的话: 本来我是想写一个水的原理的,但是发现涉及的知识太多,还有好多不懂的,所以就先一步一步来 最近呢,我在网上捡到了一本《热扭曲秘籍》,修炼数日,甚觉精妙 这次分享一个很简单的热扭曲原理 先看效果: 1.这是原图 2.加了特效之后~显得很 阅读全文
posted @ 2017-05-16 15:14 李嘉的博客 阅读(8528) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 2016年1月7日 00:24 】 前面的话 上一篇讲了一下人物边缘发光效果,链接: Unity-ShaderLab-实现X光效果,这次我们利用这个Shader来实现人物残影效果 先来看一下效果 →_→ 大概的原理 创建残影:拷贝人物当前Mesh数据作为残影,用MeshFilter 阅读全文
posted @ 2017-05-16 15:06 李嘉的博客 阅读(12821) 评论(7) 推荐(2) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 2016年1月3日 16:40 】 最近学习了一些Shader效果,打算把学到的知识总结一下,这篇讲一下这种轮廓发光的效果(如下图所示),也有一些地方管这个叫X光 1.原理 1.原理 可以看到图上的蓝色人物,边缘颜色比较深,而中间的比较浅,这是利用法线跟视线向量的点乘值计算出颜色浓 阅读全文
posted @ 2017-05-16 15:03 李嘉的博客 阅读(7738) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 2015年12月6日 18:12】 今天用Shader做了一个复古荧幕效果,老电视机放映的感觉,写篇文章记录一下 原始图片: 没错,这就是电影《泰坦尼克号》的剧照。船撞到冰山上翻了,气温非常低,男主角杰克,找到了一块木板,让女主角睡在上面保住了性命,自己被冻成冰块沉入海底,还是蛮感 阅读全文
posted @ 2017-05-16 14:59 李嘉的博客 阅读(3105) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 2015年11月17日 10:08】 现在大部分U3D手游都没有进行加密处理,要反编译其实很简单 APK是安卓的安装包,安卓是基于Linux的,Linux的安装包一般都是zip,所以我猜APK有可能其实就是zip之类的压缩格式,把后缀名改成zip后用压缩工具打开 一般用c#做uni 阅读全文
posted @ 2017-05-16 14:41 李嘉的博客 阅读(4814) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 2015年9月20日 22:48】 1.Socket的粘包拆包 【旧博客转移 - 2015年9月20日 22:48】 1.Socket的粘包拆包 tcp协议是有缓冲区的,如果发送的数据太小,会被放置缓冲区里,累积更多的数据再一起发送,发送后不会立马清除缓冲区,等待TCP应答消息到了 阅读全文
posted @ 2017-05-16 14:40 李嘉的博客 阅读(923) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 发布于2015年9月14日 22:25】 通讯是网络游戏的最重要部分之一,好的游戏通讯协议设计包括一下特点:包体积小、解析速度快、支持加解密等等,下面就简单说一下通讯协议的设计 1.游戏中常用的通讯协议以及数据格式 HTTP: 早期的SLG游戏一般会采用HTTP协议进行通讯,后端大 阅读全文
posted @ 2017-05-16 13:32 李嘉的博客 阅读(3320) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 发布于2015年9月10日 16:07】 有时美术会出这种图片格式的文字,NGUI提供了UIFont来支持BMFont导出的图片字体 BMFont原理其实很简单,首先会把文字小图拼成一张大图(合成一张图上传GPU性能会高一些) 然后生成一份配置,描述了每张小图字符的Unicode编 阅读全文
posted @ 2017-05-16 13:27 李嘉的博客 阅读(3282) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【旧博客转移 - 发布于2015年9月6日 18:42】 在Linux上装好Mysql后 发现远程客户端连接不上 出现这种情况是因为mysql服务器出于安全考虑,默认只允许本地登录数据库服务器。 由于对Linux不熟悉,搜索了一些资料后找到几个解决方案 一.找到mysql配置文件 etc/mysql 阅读全文
posted @ 2017-05-16 13:25 李嘉的博客 阅读(326) 评论(0) 推荐(0) 编辑