李虹霖

 

随笔分类 -  Unity 高级

NGUI 解决UILable 在空行起始位置加‘\n’
摘要:NGUI 解决UILable 默认在顶满第一行时,在起始位置如键入空格无效,其原因就是会加入换行符,使字符串,整体换行了 解决办法加入bool变量控制 1在 UILable代码中添加 2 在该函数中 void ProcessText (bool legacyMode, bool full) 对方法 阅读全文

posted @ 2017-03-29 17:44 lol霖 阅读(444) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D AssetBundle相关
摘要:Unity3D AssetBundle相关 首先,先看一下原理吧 Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 其次,接着往下看:Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) 不过瘾的话,只能看下面这个咯:Unity AssetBundle爬坑手记 [Unity3D] 阅读全文

posted @ 2017-01-12 16:10 lol霖 阅读(146) 评论(1) 推荐(0)

Unity网格合并_材质合并
摘要:【转】Unity网格合并_材质合并 原帖请戳:Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并。 从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的 阅读全文

posted @ 2017-01-12 15:22 lol霖 阅读(451) 评论(0) 推荐(0)

Unity 几种优化建议
摘要:转: http://user.qzone.qq.com/289422269/blog/1453815561?ptlang=2052 Unity 几种优化建议 最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果 阅读全文

posted @ 2016-01-27 17:38 lol霖 阅读(1209) 评论(0) 推荐(0)

通过profiler对unity进行针对性优化
摘要:转 : http://user.qzone.qq.com/289422269/blog/1453815629?ptlang=2052 通过profiler对unity进行针对性优化 1. CPU Usage A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU 阅读全文

posted @ 2016-01-27 17:32 lol霖 阅读(381) 评论(0) 推荐(1)

优化 从Draw Calls到GC
摘要:原文出处:慕容小匹夫的博客(@慕容小匹夫)欢迎分享原创到伯乐头条前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,... 阅读全文

posted @ 2015-12-28 13:56 lol霖 阅读(192) 评论(0) 推荐(0)

Unity5 AssetBundle 打包以及加载
摘要:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using System.IO;public class BuildAssetBundle : Editor {... 阅读全文

posted @ 2015-11-26 11:16 lol霖 阅读(1244) 评论(0) 推荐(0)

Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享
摘要:博客分类:Unity3D插件学习,工具分享源码分析Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 在分享vp_Timer中提到,没有继承的MonoBehavi... 阅读全文

posted @ 2015-11-23 18:47 lol霖 阅读(562) 评论(0) 推荐(0)

Unity协程(Coroutine)原理深入剖析
摘要:Unity协程(Coroutine)原理深入剖析By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 其实协程并没有那么复杂,网上很多地方都说是多线程什么的,真是误人子弟。。在传统实时游戏中,在update中要延迟执行一些代码,或者满足一定条件后... 阅读全文

posted @ 2015-11-23 18:41 lol霖 阅读(671) 评论(0) 推荐(0)

帧同步在竞技类网络游戏中的应用
摘要:帧同步在竞技类网络游戏中的应用帧同步在网上可以搜的资料比较少,关于游戏的更是没有,不过,实现的原理也比较简单,最近几天就写了份关于帧同步的文档,当作给同事扫扫盲,顺便也在这里发发,可以给其他人参考参考--竞技类网络游戏设计方案一、前言帧同步,根据wiki百科的定义是,一种对同步源进行像素级同步显示的... 阅读全文

posted @ 2015-11-17 21:07 lol霖 阅读(2997) 评论(0) 推荐(0)

NGUI ScrollView总结
摘要:1顶级父类加boxCollider和UIDragScrollView脚本保证在item拖走后也能通过拖拽剩余区域的方式操作。2下一级添加UIPanel在Clipping设定区域,注意如果设定softClip就不能保证item填满,会从alpha值为1的地方开始填充。3添加UIScrollView脚本... 阅读全文

posted @ 2015-07-13 19:48 lol霖 阅读(3471) 评论(0) 推荐(0)

慕容小匹夫 Unity3D移动平台动态读取外部文件全解析
摘要:Unity3D移动平台动态读取外部文件全解析c#语言规范阅读目录前言:假如我想在editor里动态读取文件移动平台的资源路径问题移动平台读取外部文件的方法补充:回到目录前言:一直有个想法,就是把工作中遇到的坑通过自己的深挖,总结成一套相同问题的解决方案供各位同行拍砖探讨。眼瞅着2015年第一个工作日... 阅读全文

posted @ 2015-07-12 19:35 lol霖 阅读(662) 评论(1) 推荐(0)

Assetbundle创建与加载
摘要:【Assetbundle创建与加载】 Unity有两种动态加载机制:一种是Resource.Load。一种是AssetBundle。Assetbundle是Unity Pro提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中。供加载、解压使用。 【创建Assetbu... 阅读全文

posted @ 2015-07-12 19:17 lol霖 阅读(338) 评论(0) 推荐(0)

UGUI
摘要:作者:孙广东 2015.5.11 在此感谢作者的无私奉献在此文章中我们将制作一个泛型的MODAL窗口(Yes, No, Maybeso, Cancel)在那里我们可以把内容和动作push到窗口中,这个窗口可以在我们的游戏的任何地方使用,按钮被按下时事件工作。涉及到的代码:using UnityEng... 阅读全文

posted @ 2015-07-12 19:09 lol霖 阅读(485) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D教程宝典之Shader篇
摘要:教程目录基础讲:Shader学习方法基础讲:基础知识特别讲:常见问题解答特别讲:CG函数第一讲: Shader总篇第二讲: Fixed Function Shader第三讲: Vertex&Fragment Shader基础第四讲: 制作一个美丽的地球第五讲:LOGO闪光效果第六讲:TexGen第七... 阅读全文

posted @ 2015-07-12 18:50 lol霖 阅读(248) 评论(0) 推荐(0)

解决ngui挡住粒子的问题
摘要:using UnityEngine;using System.Collections;[ExecuteInEditMode]public class ControlParticle : MonoBehaviour { public int renderQueue = 30000; ... 阅读全文

posted @ 2015-07-01 21:51 lol霖 阅读(245) 评论(0) 推荐(0)

unity 随笔
摘要:转载慕容小匹夫从游戏脚本语言说起,剖析Mono所搭建的脚本基础深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC谁偷了我的热更新?Mono,JIT,IOSJS or C#?不存在的脚本之争Mono为何能跨平台?聊聊CIL(MSIL)Unity3D移动平台动态读取外部文件全解析自己动手,实现一种类似List... 阅读全文

posted @ 2015-07-01 21:36 lol霖 阅读(146) 评论(1) 推荐(0)

Unity3D中使用委托和事件
摘要:Unity3D中使用委托和事件c#语言规范阅读目录1.C#中的委托、事件引入2.方法的参数是方法前言:本来早就想写写和代码设计相关的东西了,以前做2DX的时候就有过写写观察者设计模式的想法,但是实践不多。现在转到U3D的怀抱中,倒是接触了不少委托事件的写法,那干脆就在此总结一下吧。回到目录1.C#中... 阅读全文

posted @ 2015-07-01 21:24 lol霖 阅读(593) 评论(0) 推荐(0)

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