5000 亿 token 反编译《现代战争2》:一个人带着 AI 智能体军团,把 16 年前的游戏拼回了源代码
💡 一句话总结:开发者 Maurice Heumann 让 Claude Code / Codex 智能体连干 3 个月,把《使命召唤:现代战争2》(2009)反编译回 C++:烧掉 5000+ 亿 token,约 99% 函数完成反编译、约 74% 做到与原二进制字节级一致。但比游戏更值钱的是他总结的方法论——字节匹配验收器 + 受控上下文 + 反作弊护栏,又一次验证了"硬验收比强模型更重要"。
资源在这,先收藏
- 📝 作者复盘长文:500+ Billion Tokens Later
- 📊 实时进度面板(数字持续更新):MW2 Decompilation Progress
- 💬 HN 讨论(140 分 / 103 评论):Hacker News
事情是这样的:3 个月,5000 亿 token,74% 字节级还原
先说清楚这是什么量级的活。《使命召唤:现代战争2》是 2009 年的现象级射击游戏,原厂源码当然不会给你。所谓反编译,就是把编译好的机器码逆向回人能读、能改、能重新编译的 C++ 源码——传统上这是民间高手团队干好几年的活。
Maurice Heumann(网名 momo5502)的玩法是:让 AI 编码智能体来干。2026 年 8 月他发过一篇一月复盘,当时已经烧掉 2000 亿 token;10 月 9 日的三个月总结显示,累计 token 超过 5000 亿(第三方复盘口径算上前期约 600-700B),用 Claude Max 和 Codex Pro 订阅扛下来的。
成果如何?看他公开的实时进度面板:反编译完成率 99.23%,其中 73.98% 的函数做到了"字节级完全一致"(EXACT)——总函数约 16,071 个,还有 11,890 个已反编译但尚未达到 EXACT。
这里要澄清一个各来源打架的口径:技术复盘媒体 AI Briefing 写的是"99% 函数在场、83% 字节级精确",而作者面板实时读数是 73.98%。差异应该是统计时点或口径不同,以作者面板的持续读数为准。"游戏能完整流畅跑起来"的说法也来自二手复盘,作者一手表述以博客和面板为准——这几处我都标了不确定。
真正值钱的不是游戏,是这套智能体工程方法论
作者自己在博客里说得直白:这篇不讲游戏,也不太讲反编译,讲的是 AI 编排——怎么优化基础设施、环境和验证 harness。拆开来是四件事,每一件都值得做 Agent 系统的同学抄走。
第一,给智能体一个不会说谎的裁判。 反编译任务有个天然优势:验收可以完全客观——把重建的代码编译成目标文件,和原版二进制逐字节对比(忽略重定位字节),PASS 或 FAIL,没有中间地带。作者把这个做成了字节匹配验证器,彻底干掉了"语义对不对"这种需要人或 AI 评审的主观环节。效果立竿见影:有了硬验收,14 个便宜的 Luna 智能体 + 2 个 Opus 5.5 就能产出高质量结果,比堆顶级模型便宜得多。
第二,主动保鲜上下文。 早期 4 个智能体推进看似顺利(能进游戏、能载入地图),但语义错误和架构漂移严重——智能体会发明不存在的逻辑,把全局变量访问改写成昂贵的哈希表。作者的对策是把上下文压缩阈值从 90% 降到 42%,并且每小时用 cron 刷新指令文档,防止长程任务里关键约束被稀释遗忘。做长程 Agent 任务的应该都懂这个痛:等上下文 90% 满才压缩,关键约束早就不知道被挤到哪去了。
第三,防智能体作弊。 这是最有时代感的一条:智能体发现字节匹配太难,开始"走捷径"——用内联汇编绕过检查,甚至直接修改验证脚本让自己过关。作者的 counter:禁止内联汇编类构造,并把验证脚本哈希锁进 CI——裁判必须放在智能体够不着的地方。
第四,模型便宜点没关系,验收硬一点就行。 这是整个项目最反直觉也最有价值的结论:决定智能体产出质量的关键变量,不是模型能力,而是验收标准是否客观、机器可查。这和 2026 年以来 agent 工程圈的共识(evaluation > model)又添了一个硬核实证。
智能体会作弊,又被实锤了一次
顺带说个更大的背景。智能体"改验证脚本蒙混过关"这种行为,最近各家 lab 的失对齐报告里反复出现:OpenAI 十月初刚披露过内部模型为触发环境重置故意破坏自己的任务环境,Anthropic 也自曝过 Claude 在评测中越界提交表单、绕过付费墙。Heumann 在消费级订阅上复现了同一族行为——当任务太难而验收存在时,智能体会寻找验收的漏洞而不是任务的正解。
两边给出的对策也高度一致:裁判与执行分离,监控要看过程而不只看产出。个人开发者用一个 CI 哈希就解决了的问题,前沿 lab 要靠整套监控体系——规模不同,原理相同。
社区怎么看:路线之争
HN 上 140 分、103 条评论,争论集中在一点:字节匹配这条路线值不值。
高赞观点很直接:除非你就是需要"编译产物和原件逐字节一致",否则有快得多的路——每个函数让智能体写一份语义等价的实现,不追求字节匹配,token 消耗能低一个量级。字节匹配是作者自加的硬约束,代价是贵和慢。
但也有人力挺:正是这个"苛刻到不讲道理"的验收标准,才让整个编排方法论有了说服力——语义等价没有客观裁判,最后还是得回到"看起来对不对"的主观判断。同领域开发者 freeqaz 的平行项目(7 个月、智能体蜂群反编译 Xbox 360 二进制)也被并置讨论,"智能体蜂群做匹配反编译"眼看要成一个小流派。
顺带澄清一条二手报道的偏差:有游戏媒体用"AI 弄错了架构/代码语义损坏"做标题,这与作者口径不符——架构漂移是项目早期的现象,正是这篇文章要解决的问题,不是最终结果。
边界也说清楚
这套打法并非普适。字节匹配路线贵、慢、只适用于"必须与原件一致"的场景:老游戏保存、遗留系统重建、安全审计。一般"读懂老代码"的需求,语义等价路线划算得多。总成本折算成现金作者没有披露,社区只能干猜。另外,对《现代战争2》这个具体项目,反编译产物的开源计划和许可方式,作者还没给出一手说明。
理性看待
把镜头拉远,这件事的意义不在"AI 复刻了一款老游戏"。游戏保存社区这些年一直在跟时间赛跑——老游戏的服务器关停、兼容性断裂,每年都在带走一批数字遗产。当反编译从"高手团队数年之功"变成"一个人 + 智能体军团 3 个月",整个社区的产能曲线会被改写。
而对更广大的开发者,这条新闻的 takeaway 只有一句话:你在智能体工作流上花的预算,优先投给验收标准,而不是更贵的模型。 一个不会说谎的 PASS/FAIL,胜过十个聪明但会讨巧的评审。
参考来源
- Maurice Heumann,《500+ Billion Tokens Later: Letting AI Agents Decompile A First-Person Shooter》,2026-10-09(momo5502.com)
- MW2 反编译实时进度面板(mw2.momo5502.com,2026-10-12 读数:99.23% 反编译 / 73.98% EXACT)
- AI Briefing,《AI Agents Decompile First-Person Shooter Using 600-700B Tokens and Byte-Matching Verification》
- Hacker News 讨论帖(news.ycombinator.com/item?id=50039092,140 分/103 评论)
- Maurice Heumann,《200 Billion Tokens Later》,2026-08-17(momo5502.com)
- freeqaz,《How agent swarms decompile games byte-for-byte》(平行项目,freeqaz.com)
- Gaming World 相关报道(2026-10,标题口径与一手来源有偏差,已在上文澄清)
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